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>[danger] `item`文件内添加此节点表示该物品是一个装备强化道具 ``` streng: # 简单的逻辑可以用旧版,复杂的逻辑推荐用java,效率极高 # 能否应用到正在强化的装备上面 # 结果为 ture = 可以应用 # 可用 if({next},<=,21{true}) 来定义强化上限为21级 can: 'true' # 成功率公式 # 结果为 ture = 强化成功 # 公式解析: # 5/(下一级*下一级/5+5) = 该级成功率(可放入Excel拉一下即可看到每级的成功率) success: if(5/({next}*{next}/5+5),>=,random(0,1){true}) # 失败掉级公式 # 结果为 ture = 掉级 # 公式解析: # 下一级<7 每级提升5%的失败率 # 下一级<12 50%+每级10%的失败率 # 下一级>=12 必掉级 # # 注意: random 函数 由于缓存的缘故 每个都区分一下 # random(0,1) 和 random(0,1.0) 只要个文本不一样即可 reduce: if({next},<,7{if(random(0,1),<=,{next}*0.05{true}),if({next},<,12{if(random(0,1.0),<=,({next}-7)*0.1+0.5{true}),true})}) #可在公式中使用prd/gradual函数来实现强化保底功能 # 失败掉级数量公式 # 公式解析: # 下一级<7 掉1级**** # 下一级>=7 掉级随机数量: 1~3 # 下一级>=12 直接掉到0级 # 其他情况不掉级 reduce-level: if({next},<,7{1,if({next},<,12{randomInt(1,3),{next}})}) # 如果失败掉级不触发,将会计算是否消失(此处为内置窗口流程,具体流程根据开发者定义) # 这玩意用不到一般为false即可,体验不好 disappear: 'false' #[4.4.0+] 新增pxtools公用条件 #可用于强化计次等 condition: [] #[4.4.0+] 新增pxtools公用事件 #可用于强化计次等 event: [] #[4.4.0+] java: #强化的条件判断(不能与旧版can同时使用,优先级比旧版高) #equip= 被强化的装备 #item = 自身的对象 #next = 当前强化等级+1 #data = 玩家的相关数据,具体有什么可以在wiki查看 #boolean can(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); can: |- return true; #成功率判定(不能与旧版success同时使用,优先级比旧版高) #利用data可以做属性概率加成QAQ #boolean success(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); success: |- double random = Math.random(); //随机值 return 5/(next*next/5+5) >= random; #失败后掉级的判定(不能与旧版reduce同时使用,优先级比旧版高) #boolean reduce(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); reduce: |- if(next < 7){ //强化7以下时 失败掉级概率为 强化等级*5% return next*0.05 >= Math.random(); }else if(next < 12){ //强化>=7 且 <12以下时 失败掉级概率为 (强化等级-7)*10%+50% return (next-7)*0.1+0.5 >= Math.random(); } return true; //强化>12时,百分百掉级 #失败后掉级的数量(不能与旧版reduce-level同时使用,优先级比旧版高) #int reduce(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); reduce-level: |- if(next < 4){ //当前强化<=3时 失败不掉级; return 0; }else if(next < 8){ //当前强化<=6时 失败掉级为1; return 1; }else if(next < 10){ //当前强化<=9时 50%失败掉级1,50%概率掉为0级; if(0.5 >= Math.random()) return 1; return next-1; } return next-1; //10以上直接掉到0级 #失败后装备消失的数量(不能与旧版disappear同时使用,优先级比旧版高) #boolean can(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); disappear: |- //装备不会消失 return false; #成功后触发 #void successAfter(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); success-after: |- return; #失败后触发 #void successAfter(EquipInter equip, ItemInter item,int next,UMap data); fail-after: |- return; ```