>[danger] random-list **[4.4.2+]** 适用于 装备/宝石/mob 的随机词条


```
#让系统随机的模式,返回数字几就是从下列词条组随机选取几个
random-amount: DataUtil.equipRandomAttributeAmount(data);
#[4.4.2+]
#返回list模式,list里面有几个就生成对应的几个(优先级比random-amount高)
#用了这个模式,weight 和 maximum 字段失效
#data = 对应数据ID,有玩家的话也会添加
#all = 下列所有对应的词条ID,有继承也会获取继承后的
#List randomList(UMap data,List all);
random-list: |-
List list = new ArrayList(); //先新建一个待返回的内容
//向控制台打印data的所有内容
//Set set = data.keys();
//for(String key : set){
// System.out.println(key + " 的内容类型为: " + data.get(key).getClass());
//}
int amount = 0; //先定义一个变量为0
ItemObject item = data.get("inter");//拿到这个物品的数据对象
import com.pxpmc.pxrpg.api.modules.quality.Quality; //导入品质类
Quality 物品品质 = item.getData("quality");//拿到装备品质,做相关的条数处理
if("神话".equals(物品品质.getId())){
//比较装备品质的ID == "神话"
amount = 4;//随机条数就是4条
}else if("史诗".equals(物品品质.getId())){
//比较装备品质的ID == "史诗"
amount = 3;//随机条数就是3条
}else if("稀有".equals(物品品质.getId())){
//比较装备品质的ID == "稀有"
amount = Math.random(1,3);//随机条数就是1~3条
}
//这一段必须在装备的随机词条组才可使用,否则会报错
import com.pxpmc.pxrpg.api.modules.equipcontainer.EquipType; //导入装备类型类
EquipType 装备类型对象 = item.getData("equip-type");//拿到装备类型,可以做相关的条数处理
if("剑".equals(装备类型对象.getId())){
//比较装备类型ID == "剑" 时
amount += 1; //属性条数再原有的基础上加一条
}
//其他操作同理,逻辑判断,匹配就修正数量
//简单的随机例子
for(int i = 0;i < amount;i++){
String next = all.get(Math.random(0,all.size()-1)); //这样可以随机拿词条ID
System.out.println("当前随机到的是: " + next); //向控制台打印内容, 调试完可以删除
list.add(next);
}
//或者固定添加也行
//list.add("攻击_100"); //添加 攻击_100 进去
//list.add("攻击_100"); //可以添加多个相同的,也就意味着生成2次
//list.add("致命一击_100");
return list; //返回结果
entries:
攻击_100:
type: attribute
data:
id: 攻击
min: |-
ItemObject inter = data.get("inter"); //拿到装备数据
int level = inter.getData("level"); //拿到装备等级
return (double) level*5+10;
max: |-
double min = data.get("min"); //在data内还具有一个min的结果数据
return min * 1.2; //max就返回min*1.2
float: 0
sign: false
display: TemplateUtil.entryAtt(data)
streng: 0
order: 1
weight: 1
maximum: 3
exclude: []
show: true
法术攻击_100:
type: attribute
data:
id: 法术攻击
min: 100
float: 0
sign: false
display: TemplateUtil.entryAtt(data)
streng: 0
order: 1
weight: 1
maximum: 3
exclude: []
show: true
命中_100:
type: attribute
data:
id: 命中
min: 200
float: 0
sign: false
display: TemplateUtil.entryAtt(data)
streng: 0
order: 1
weight: 1
maximum: 3
exclude: []
show: true
致命一击_100:
type: attribute
data:
id: 致命一击
min: 300
float: 0
sign: false
display: TemplateUtil.entryAtt(data)
streng: 0
order: 1
weight: 1
maximum: 3
exclude: []
show: true
```
- 通用配置(使用px之前先看这里)
- 1分钟搭建数据库
- 1分钟搭建Redis环境教程
- 常见问题与报错
- [技能驱动]PxSkilldrive
- 介绍
- config配置
- 所有指令
- 单个技能完整配置
- MythisMobs技能配置
- 自带的技能系统[1.1.4+]
- 打开技能组
- PlaceHolderAPI变量
- 更新日志
- [商会]PxMerchant
- 介绍
- 配置文件
- 更新日志
- [帮派]PxGangs
- 介绍
- 用前必看
- 指令一览
- 职位/权限
- 帮派数据/建筑
- PlaceHolderAPI变量
- 兼容插件
- 更新日志
- [商店]PxShop
- 介绍
- 完整商店配置
- 货币/商品
- 更新日志
- [在线/成就奖励]PxLoginRewards
- 介绍
- 安装使用
- 完整配置
- 要求/奖励
- 更新日志
- [属性]PxRpg
- 介绍
- 安装使用
- 模块文件夹
- 指令
- 属性
- 属性是什么
- 如何创建属性
- 属性组
- 如何利用属性打出伤害(已过时)
- 词条
- 介绍
- 随机词条组列表[4.4.2+]
- 职业
- config[已过时]
- 创建一个职业[已过时]
- 职业[4.3.0+]
- config[4.3.0+]
- 怪物
- 天生属性[4.5.4+]
- 装备
- 装备配置文件
- 让装备获得属性
- 装备变量[已过时]
- 装备类型
- 手持武器[4.5.3+]
- 切换装备[4.5.3+]
- 物品显示模板(lore内容)
- 装备模板的使用
- 物品
- 普通物品
- 消耗品
- 回血道具[旧版]
- 代码回血/回蓝(4.3.0+)
- code代码执行(4.3.0+)
- 介绍
- 例子
- Buff相关
- 传送相关
- 执行3种指令
- 洗炼道具
- 强化类
- 强化道具
- 强化保护券
- 强化券
- 强化转移道具
- 解绑道具
- 宝石相关
- 打孔道具
- 摘除宝石
- 绑定系统
- 绑定类型
- 战斗系统
- 战斗公式变量(已弃用)
- 配置战斗公式[4.3.0+]
- 攻击类型列表
- 自定义伤害类型
- 伤害机制
- 伤害显示
- 掉落
- 掉落类型(已弃用)
- 配置怪物掉落包
- 掉落包[4.3.0+]
- Buff
- 介绍
- buff支持的词条
- 给予buff的方法
- 显示相关
- 萌芽显示
- 龙核相关
- 套装
- 介绍
- 技能[4.5.1+]
- 介绍
- 配置技能
- 技能词条介绍
- 钩子模块[4.5.1+]
- 介绍
- 监听器API
- [自身]Monitor.yml
- [装备容器]Equip Container.yml
- [鉴定]Appraisal.yml
- [绑定]Bind.yml
- [怪物]Mob.yml
- [Buff]Buff.yml
- [分解]Decompose.yml
- [战斗]Fight.yml
- [职业]Occupation.yml
- [玩家]Player Data.yml
- Mythicmobs
- 兼容mm技能(不推荐)
- 如何让MM打出伤害
- MM技能Buff(4.1.1新增)
- MM技能触发Pr伤害(4.2.1+)
- SkillAPI(4.3.0)
- 同步SkillAPI职业
- 战斗公式变量(已弃用)
- 个人变量(已弃用)
- 覆盖技能伤害
- Buff(4.1.1新增)
- 给Mob添加Buff(4.1.1新增)
- 治疗/回蓝组件(4.3.0+)
- PlaceholderAPI变量
- 统计(4.1.0更新)
- [附属]装备经验和升级
- 使用教程
- [附属]物品拓展功能
- 介绍
- [ExtendGui]窗口环境的所有方法
- [ExtendData]拓展数据所有方法
- 类方法
- [工具类]QuickTools
- [拓展数据]ExtendData
- [拓展属性]Attr
- [拓展技能]SkillLv
- 物品生成时添加
- 属性拓展
- 技能拓展[1.0.1+]
- 大量例子
- [福利]提交活动
- 作者发布
- 简单强化
- 界面锁定
- 延迟强化
- 菜单例子
- 吞噬物品永久保存
- 安笙
- 作者介绍
- 词条强化[暂无法使用 等待更新]
- 酒桶
- 作者介绍
- 更新日志
- [附属]萌芽装备容器
- 介绍
- 例子
- 常用工具类
- [数据容器]UMap
- [属性对象]Att
- [对象BUFF]BuffContainer
- [技能对象]USKill
- 接入PxRpg插件(开发者)
- 注册模块入口
- 接入属性
- 模块配置读取
- 接入物品
- 道具生成
- 道具数据获取
- 设置数据并渲染
- 自定义道具组件
- 具有生成参数的组件
- 集成模块介绍
- 更新日志
- 视频预览
- 4.3.0+新版公式教程
- 简介(内含旧版公式转换器)
- 教程(战斗公式篇)(必先学)
- 传递参数和类型的常用方法(重要)
- 单例属性教程(含战斗力变量教程)
- 道具消耗品(含属性加成)
- 装备/宝石/怪物的属性词条
- Buff新版词条(内含属性加成)
- Drop掉落物配置(内含属性掉落加成)
- [副本]PxInstance-Pro
- 介绍
- 世界规则
- 指令详解
- 副本规则(rule)
- 触发器(trigger)
- 触发器参数详解
- 条件(condition)
- 事件(event)
- 副本流程详解
- 根据难度初始化怪物
- 判定通关条件,发放通关奖励
- 副本倒计时/超时处理
- 动态创建倒计时
- 结算奖励
- 副本自带变量
- PlaceholderAPI变量
- 更新日志
- [副本]PxInstace(不再更新)
- 介绍
- 安装使用
- 配置教程
- PlaceholderAPI变量
- 流程配置
- [队伍]PxTeam-Pro
- 介绍
- HUD设置教程
- 变量大全
- 配置文件
- config.yml
- 开发者
- 调用API
- 更新日志
- [任务]BookQuest
- 介绍
- 完整任务配置
- 4种状态显示[4.2.1+]
- 要求/奖励
- 更新日志
- [对话]PxDialogue
- 介绍
- 完整的对话配置
- 一个住酒店的例子
- 更新日志
- [采集]PxCollect
- 介绍
- 作物配置
- 区域生成
- 种植配置
- 条件/事件
- 更新日志
- [技能快捷键]PxQuickSkill
- 介绍
- [仓库]PxWarehouse
- 介绍
- 更新日志
- [拍卖行]PxAuction
- 介绍
- [队伍]PxTeam(不再更新)
- 介绍
- [锻造]PxForging
- 介绍
- 材料/产物
- 完整的锻造配置
- 更新日志
- [邮箱]PxEmail
- 介绍
- PlaceHolderAPI变量
- 编辑邮件模板
- 编辑玩家群
- 编辑系统类型
- 编辑定时邮件
- 权限
- 更新日志
- [MM管理]PxMMSpawner
- 介绍
- 更新日志
- [前置]PxTools(通用部分)
- 介绍
- 掉落物显示[1.12.2+]
- 函数[弃用]
- abs
- ceil
- decimals
- floor
- format
- gradual
- if
- max
- min
- pow
- prd
- random
- randomint
- randomweight
- repeat
- round
- sum
- time
- 要求/奖励(1.9.0+)
- 时间要求(1.9.1+)
- 条件/事件
- 指令
- 事件组
- PlaceholderAPI变量
- 更新日志
- 一些通用的工具类
- 介绍[必看]
- [经济]Vault
- [点券]PlayerPoints
- PxTools相关
- [玩家变量]VarAPI
- [玩家标签]TagAPI
- [玩家计数器]CountAPI
- [时间相关]Date
- [数学函数]Math
- [变量API]PlaceholderAPI
- [自定义冷却]CooldownUtil
- [数字千分化]NumFormat
- [萌芽API]GermAPI
- 消息转发[1.12.3+]
