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>[danger] 战斗相关 [TOC] <br><br><br> # 造成伤害前鉴权 > 如果说某些特定情况下不可攻击,可以在这个地方实现 ``` #[参数] attacker = 攻击方数据(玩家/怪物的相关数据) #[参数] attackerEntity = 攻击方实体 #[参数] victim = 被攻击方数据(玩家/怪物的相关数据) #[参数] victimEntity = 被攻击方实体 #[参数] type = 攻击类型 如: 'skillapi' 'damage' #[参数] add = 附加参数数组 如: skillapi 下的 ['重击','default'] !可能为null #[返回] boolean = 可以造成伤害返回true,不可就返回false (默认true) #boolean canAttack(UMap attacker,AdapterEntity attackerEntity,UMap victim,AdapterEntity victimEntity,AttackType type,String[] add); canAttack: |- if(attackerEntity instanceof AdapterPlayer){ AdapterPlayer player = (AdapterPlayer)attackerEntity System.out.println("攻击方是玩家,名字为: " +player.getName()); } if(victimEntity instanceof AdapterPlayer){ AdapterPlayer player = (AdapterPlayer)victimEntity System.out.println("被攻击方是玩家,名字为: " +player.getName()); } System.out.println("此次攻击类型: " + type.getId()); return true; ``` <br><br><br> # 造成伤害后 ``` #[参数] result = 此次攻击的结果 #[参数] attacker = 攻击方数据(玩家/怪物的相关数据) #[参数] attackerEntity = 攻击方实体 #[参数] victim = 被攻击方数据(玩家/怪物的相关数据) #[参数] victimEntity = 被攻击方实体 #void fightOver(FightProcessResult result,UMap attacker,AdapterEntity attackerEntity,UMap victim,AdapterEntity victimEntity); fightOver: return; ```