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``` # 使该物品可做为消耗品的节点 # ! 可选参数, 默认值: 无 function: common: # 是否做为消耗品 # 每次使用后都消耗一个数量 consume: true # 原版冷却 1秒=20tick # 所有同type的物品(原版物品)都会进入冷却 # 冷却 0 秒 # 客户端重启失效 cooldown: 0 # PxRpg冷却 # 可区别PxRpg的物品ID # 冷却 500 毫秒 # 服务器重启失效 pxrpg-cooldown: 500 # 使用权限 # 无权限 permission: '' # 能否使用的节点 默认 true # 支持java #boolean canUse(UMap data); can-use: true # 填入任意一个节点代表执行该类型的功能 # 目前支持: # 1. mana # 2. health # 3. cmd additional: #旧版回血可以弃用了 health: percentage: false amount: {item.level}*50 #旧版回蓝可以弃用了 mana: percentage: false amount: {item.level}*10 #新版回血 health-code: amount: |- Att att = data.get("att"); //直接拿玩家相关 ItemObject inter = data.get("inter"); //直接拿到道具对象 int level = inter.getData("level"); //拿道具等级 double 恢复加成_s = att.s("恢复加成"); return level * 50 * (1+恢复加成_s); //这里是使用消耗品后, 恢复 道具等级*50*一个恢复加成的修正 #新版回蓝(需要有一款支持蓝量的插件,如: SkillAPI) mana-code: amount: |- Att att = data.get("att"); //直接拿玩家相关 ItemObject inter = data.get("inter"); //直接拿到道具对象 int level = inter.getData("level"); //拿道具等级 double 恢复加成_s = att.s("恢复加成"); return level * 10 * (1+恢复加成_s); //这里是使用消耗品后, 恢复 道具等级*10*一个恢复加成的修正 ```