>[danger] 没法写出所有例子(因为根本写不完,无限种效果QAQ),这里就写出了一些简单的例子,开发脑洞写更出色的效果吧
> 待更新
<br><br><br>
[TOC]
<br><br><br>
# 简单的给自己释放(有同标识的buff时不让使用)

```
function:
common:
consume: true
cooldown: 0
pxrpg-cooldown: 100
germ-cooldown: 100
permission: ''
can-use: |-
AdapterPlayer player = data.get("entity");
BuffContainer buff = data.get("buff");
if(buff.hasBuff("buff标识")){
player.sendOldMessage("你已经有这个buff了,无法继续使用该物品");
return false;
}
return true;
condition: []
event: []
additional:
code:
code: |-
AdapterPlayer player = data.get("entity");
BuffContainer buff = data.get("buff");
boolean s = buff.addBuff("buff标识","buffid",player,1);
if(s){
player.sendOldMessage("&a添加buff成功");
player.sendOldMessage("&a这个物品将消耗一个");
}else{
player.sendOldMessage("&c添加buff失败");
player.sendOldMessage("&c这个物品将不会消耗");
}
return s;
```
<br><br><br>
# 给附近20格内的玩家上buff

使用者

接收者

```
function:
common:
consume: true
cooldown: 0
pxrpg-cooldown: 100
#萌芽冷却
germ-cooldown: 100
permission: ''
can-use: true
condition: []
event: []
additional:
code:
code: |-
import com.pxpmc.pxrpg.api.Module;
import com.pxpmc.pxrpg.api.modules.buff.BuffController;
import com.pxpmc.pxrpg.api.modules.buff.BuffModule;
AdapterPlayer player = data.get("entity");
String buffNote = "攻击提升"; //buff标识符
String buffId = "井泉水"; //buffID
double range = 20.0; //20格范围
BuffModule module = (BuffModule)Module.getModule(BuffModule.class);
int count = 0;
System.out.println("测试");
for (AdapterEntity nearbyEntity : player.getLocation().getNearbyEntities(range, range, range)) {
//判断一下这个实体是不是玩家,去掉可以给附近所有实体上BUFF
if (nearbyEntity instanceof AdapterPlayer) {
//获取玩家的容器
BuffContainer buffContainer = module.getController().getBuffContainer(nearbyEntity);
if (buffContainer != null) {
if (!buffContainer.hasBuff(buffNote)) {//去掉这行可以不判断玩家是否有这个buff
//给buff,并且如果成功就说明使用物品成功了
if(buffContainer.addBuff(buffNote, buffId, player, 1)){
player.sendOldMessage("&f你成功给附近玩家 &c" + nearbyEntity.getName() + " &f添加了标识为: &a" + buffNote + " &f,buffID为: &e" + buffId + " &f的buff");
AdapterPlayer temp = (AdapterPlayer)nearbyEntity;
temp.sendOldMessage("&f你成功收到来自于 &c" + player.getName() + " &f玩家添加的标识为: &a" + buffNote + " &f,buffID为: &e" + buffId + " &fbuff");
count++;
}
}//去掉这行可以不判断玩家是否有这个buff
}
}
}
if(count > 0){
player.sendOldMessage("&f你成功给附近 &c" + count + " &f个玩家添加了buff");
}
//玩家的数量 > 0 标识道具使用成功,让使用者消耗一下
return count > 0;
```
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# 给 当前世界/服务器 所有玩家上buff(管理员福利BUFF QAQ)

使用者

接收者

```
function:
common:
consume: true
cooldown: 0
pxrpg-cooldown: 100
#萌芽冷却
germ-cooldown: 100
permission: ''
can-use: true
condition: []
event: []
additional:
code:
code: |-
import com.pxpmc.pxrpg.api.Module;
import com.pxpmc.pxrpg.api.modules.buff.BuffController;
import com.pxpmc.pxrpg.api.modules.buff.BuffModule;
import com.pxpmc.pxrpg.api.MAPI; //获取所有在线玩家时需要导入
AdapterPlayer player = data.get("entity");
String buffNote = "攻击提升"; //buff标识符
String buffId = "井泉水"; //buffID
BuffModule module = (BuffModule)Module.getModule(BuffModule.class);
int count = 0;
/*
如果需要给服务器所有玩家可以使用
for (AdapterPlayer nearbyEntity : MAPI.getBukkitPxRpgAPI().getOnlinePlayers()) {
*/
for (AdapterPlayer nearbyEntity : player.getLocation().getWorld().allPlayer()) {
//获取玩家的容器
BuffContainer buffContainer = module.getController().getBuffContainer(nearbyEntity);
if (buffContainer != null) {
if (!buffContainer.hasBuff(buffNote)) {//去掉这行可以不判断玩家是否有这个buff
//给buff,并且如果成功就说明使用物品成功了
if(buffContainer.addBuff(buffNote, buffId, player, 1)){
player.sendOldMessage("&f你成功给当前世界 &c" + nearbyEntity.getName() + " &f玩家添加了标识为: &a" + buffNote + " &f,buffID为: &e" + buffId + " &f的buff");
nearbyEntity.sendOldMessage("&f你成功收到来自于 &c" + player.getName() + " &f玩家添加的标识为: &a" + buffNote + " &f,buffID为: &e" + buffId + " &fbuff");
count++;
}
}//去掉这行可以不判断玩家是否有这个buff
}
}
if(count > 0){
player.sendOldMessage("&f你成功给当前世界 &c" + count + " &f个玩家添加了buff");
}
//玩家的数量 > 0 标识道具使用成功,让使用者消耗一下
return count > 0;
```
<br><br><br>
# 给自己队伍所有玩家上buff(不限距离QAQ)
>[danger] 由于需要 [队伍插件](../../../../PxTeam2/%E4%BB%8B%E7%BB%8D.md) 的支持, 我就暂时没写例子
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# 给自己帮派所有玩家上buff(不限距离QAQ)
>[danger] 由于需要 [帮派插件](../../../../PxGangs/%E4%BB%8B%E7%BB%8D.md) 的支持, 我就暂时没写例子
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