>[danger]Buff是在模块文件夹`Module\Buff`内配置
[TOC]
<br><br><br>
# 完整buff例子
```
def:
#buff的时长(秒),支持java解译器
#传递的参数:
#UMap caster = 谁给的buff(可能为null), 可能是玩家/非玩家
#UMap recipient = 谁接收这个buff就是谁, 可能是玩家/非玩家
#int level = buff等级
time: 6.5
#buff名字
name: 井泉水
#buff生效时/进入游戏(保存) 读取时的提示, 留空不提示
msg: '已获得 Buff {name},时长 {time}'
#结束时的提示, 留空不提示
end-msg: '{name} Buff已结束'
#灵活运用下面4个节点,可以做出类似于:
#惩罚buff(下线不消失,死亡不消失,不计时,强制玩家受用多少秒的 debuff QAQ)
#通关奖励buff(下线不消失,死亡不消失,不计时,强制玩家受用多少秒的 buff)
#下线后是否保存(对玩家生效) 默认false
save: false
#下线是否暂停计时(对玩家生效) (默认false)
offline-pause: false
#忽略暂停的计时, 如:死亡时(对玩家生效), 手动暂停,副本流程中暂停,其他方法 (默认true)
ignore-pause: true
#死亡时清除这个buff(对玩家生效) (默认 true)
death-clear: true
#词条组
entries:
防御:
#添加属性
type: attribute
data:
id: 防御
min: |-
int level = data.get("level");
double value = 10 + level * 5;
UMap caster = data.get("caster");
if(caster != null){
//可以做一些加成等属性
Att att = caster.get("att");
double 状态加成 = att.s("状态加成");
value *= 1 + 状态加成;
}
UMap recipient = data.get("recipient");
Att att = recipient.get("att");
double 状态受益加成 = att.s("状态受益加成");
value *= 1 + 状态受益加成;
return value;
float: 0.0
sign: false
#是否显示
show: true
#词条显示的内容
#4.3.2之后词条支持java解译器模式, 返回 List 或者 String 都行
display:
- '&e临时提升&f{attribute.value}&e的{attribute.name}属性'
#java解译器模式例子:
# display: |-
List ret = new ArrayList(); //先新建一个待返回的List , 基本算固定写法了
AttributeEntry entry = data.get("entry"); //拿生成的属性词条
/*
注意这里PxAttribute的java类型
全路径是com.pxpmc.pxrpg.api.modules.attribute.Attribute 冲突了所以默认导入别名为: PxAttribute
或者也可以在环境内自行导入其他别名使用
*/
PxAttribute att = entry.getAttribute();
//这里都是调用java原生代码
//或者使用 getMin() 和 getMax() 以及 isPercentage() 来自己组合
ret.add(att.getName() + "属性提升: " + att.spawnString());
return ret; //返回组合好的List
防御2:
type: attribute
data:
id: 防御
#也支持常量的写法
min: 10
float: 0.0
sign: false
show: true
display:
- '&e常量写法提升&f{attribute.value}&e点{attribute.name}属性'
#下面词条都是4.3.2新增的(只在buff内生效)
每10tick造成灼烧伤害:
#4.3.2新增的buff词条(只在buff内生效)
type: tick damage
data:
#基于 释放者的 怪物/职业 内的 战斗公式 路径为: `formula.fight.custom.灼烧伤害` 结果进行计算
#可能没有释放者(如指令释放), 没有释放者时失效
custom: 灼烧伤害
show: true
#每 X tick触发一次, 必须 > 0才生效
#注意: 这里的触发次数并不是 buff时长/(tick*20)
#如: 10秒的BUFF 每10tick触发一次的话, 就很大可能是只会触发 19次 而不是 20次
#支持 java 解译器,传递的参数有:
#UMap caster = 谁给的buff(可能为null), 可能是玩家/非玩家
#UMap recipient = 谁有这个buff就是谁, 可能是玩家/非玩家
#int level = buff的等级
tick: 10
#支持java解译器,传递的参数有
#UMap caster = 谁给的buff(可能为null), 可能是玩家/非玩家
#UMap recipient = 谁有这个buff就是谁, 可能是玩家/非玩家
#long tick = 由上面计算出的值
#int times = 当前触发的第几次(从0开始)
#double value = 记录的上次时间
display:
- '来自于{caster}的灼烧伤害: {value}'
#是否在buff开始的一瞬间就计算伤害并记录(默认 true,没特殊要求推荐true)
#true: 每次伤害都是一样的
#false: 每次都会计算一次战斗公式,如没变化的可为true
notes-value: false
每10tick恢复蓝量:
#4.3.2新增的buff词条(只在buff内生效)
type: tick mana
data:
custom: 恢复蓝量
tick: 10
display:
- '来自于{caster}的蓝BUFF: {value}'
notes-value: false
show: true
每10tick掉蓝量:
#4.3.2新增的buff词条(只在buff内生效)
type: tick sub mana
data:
custom: 掉蓝量
tick: 10
display:
- '来自于{caster}的掉蓝: {value}'
notes-value: false
show: true
每10tick恢复生命:
#4.3.2新增的buff词条(只在buff内生效)
type: tick heal
data:
custom: 恢复生命
tick: 10
display:
- '来自于{caster}的血BUFF: {value}'
notes-value: false
show: true
```
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