>[danger] 触发器触发后执行的事件
*****
**作用人群** `to`
`trigger` 触发者(如果没有则不会触发任何功能)(在线的)
`join` 所有玩家,且在副本世界内的(在线的)
`play` 未死亡的玩家,且在副本世界内的(在线的)
`death` 死亡的玩家,且在副本世界内的(在线的)
`captain` 队长,且在副本世界内的(在线的)
`region_XX` 副本世界区域内的玩家,副本配置regions有详解,如:`to=region_测试区域`(在线的)
`all` 所有玩家(包括不在线的,一般用于清空奖励)
*****
</br></br></br>
>[danger] 参数内 **[带*是必填] [带!支持参数/变量] [带#支持公式和参数/变量] [带中括号是可选,并且中括号内的是默认值]**
|类型|参数|作用|例子|
|---|---|---|---|
|entity_spawn| * loc = x,y,z </br> * entity_type= 实体类型 </br> name = 显示名字[无] </br> amoun = 数量 [1] </br>randomx = 半径x [0]</br>randomz = 半径z [0]</br>yaw = 平视角 [0]</br>pitch = 仰角 [0]</br>safeloc = 安全坐标 [true]</br>refusewall = 不刷墙里 [true]</br>|生成实体\|生物|type=entity_spawn;loc=0,64,0;entity_type=pig;name=&e小猪猪|
|entity_clear|entity_type = 实体类型[所有] </br> name = 名字1\|名字2[任意] </br> contains = 包含模式 [false]</br> event = 触发死亡事件 [false] |清除副本世界 指定\|所有 实体|type=entity_clear;event=true|
|wait|time = 等待秒数[1] |在当前行等待指定秒之后继续往下执行|type=wait;time=1.5|
|cmd|*! cmd = 指令[say 玩家执行] [op:say 以OP执行] [con:say 控制台执行]</br> to = 作用人群 [trigger] |执行指令|type=cmd;cmd=op:say 我的名字:{player}, 触发者:{trigger} {var.副本变量} {p.玩家变量};to=trigger|
|msg|*! msg = 提示信息</br> to = 作用人群 [join]|给玩家发送一串信息|type=msg;msg=我的名字:{player}, 触发者:{trigger} 这是一条进入副本的玩家都能收到的信息 {var.副本变量} {p.玩家变量};to=join|
|title|! title = 大标题 [-]</br>! sub= 小标题 [-]</br>a = 渐入tick [0]</br>b = 持续tick [20]</br>c = 渐出tick [0]</br> to = 作用人群 [trigger]|给玩家发送一个title|type=title;title=已通关;sub=我的名字:{player}, 触发者:{trigger} {var.副本变量} {p.玩家变量} ;to=join|
|tellraw|*! text = 文本</br> to = 作用人群 [trigger]|给玩家发送一个tellraw格式文本|type=tellraw;text=&a奖励发放完毕,30秒后副本结束,&e也可以[[&6&n点此退出\|/pi q\|&7提示信息\n&7换行符号]]&e副本,或者[[&6&n点我试试\|/say 我是{player}\|&7提示信息\n&7换行符号]]&e测试指令;to=join|
|tool_bar|*! text = 文本</br> to = 作用人群 [trigger]|给玩家发送一个tool bar文本, 位于快捷键上方的信息|type=tool_bar;text=&a副本剩余时间: {var.surplus.time} 秒;to=join|
|add_reward|* reward_type = 结算类型,[奖励](../PxTools/%E8%A6%81%E6%B1%82-%E5%A5%96%E5%8A%B1.md)中的type</br>to = 作用人群 [trigger]</br># amount = 数量 [1]</br># pro = 成功率(支持公式结果的小数,0.5=50%) [true]|给玩家添加结算奖励|type=add_reward;to=trigger;reward_type=pr_item;prob=0.5...|
|reward|to = 作用人群[play]|结算奖励,奖励可以多次结算,一般配合结束副本使用,推荐结算奖励后延迟几秒结束副本|type=reward;to=play|
|clear_reward|to = 作用人群[all]|清空之前累积的奖励,清空后就莫得了|type=clear_reward;to=all|
|quit|to = 作用人群 [trigger] |使玩家主动退出副本</br>(此事件会触发 quit 触发器)|type=quit;to=trigger|
|end |-|结束副本,玩家退出,副本清除|type=end|
|set_respawn|loc = x,y,z[当前]</br>to = 作用人群 [trigger]|设置重生点|type=set_respawn;loc=100,64,100;to=trigger|
|respawn|to = 作用人群 [trigger]</br>consume = 消耗重生材料 [true]|使玩家重生|type=respawn;to=trigger;consume=true|
|respawn_member|* member = 成员索引(数字0~n)</br>consume = 消耗重生材料 [true]|消耗触发者的材料使成员玩家重生</br> 没有触发者时不生效|type=respawn_member;to=trigger;consume=true;member=0|
|death|to = 作用人群 [trigger]|使玩家死亡|type=death;to=trigger|
|mm_spawn **[需Mythicmobs]**|*loc = x,y,z</br>* id = 怪物id</br># amoun = 数量 [1]</br># level = 等级 [0]</br>randomx = 半径x [0]</br>randomz = 半径z [0]</br>yaw = 平视角 [0]</br>pitch = 仰角 [0]</br>safeloc = 安全坐标 [true]</br>refusewall = 不刷墙里 [true]</br>auto_despawn = 怪永不消失(有些情况下远离怪就会消失) [true]|生成mm怪物|type=mm_spawn;loc=100,64,100;id=贪吃猪;level=1;amount=3;randomx=3;randomz=3|
|mm_kill **[需Mythicmobs]**|id = 怪物id[所有]</br>event = 触发死亡事件 [false]|杀死副本内 所有/指定 MM怪物|type=mm_kill;event=false|
|inst_var|* note = 副本变量名 </br> *# value = 新值|设置当前副本的变量|type=inst_var;note=难度,value=困难|
|inst_int|* note = 副本变量名 </br> * value = 1\|+1\|-1\|\\2\|*2|调整当前副本的整数变量|type=inst_int;note=计次变量,value=+2|
|inst_num|* note = 副本变量名 </br> * value = 1.5\|+1.5\|-1.5\|\\2.5\|*2.5|调整当前副本的小数变量|type=inst_num;note=计次变量,value=+2.5|
|p_var|* note = 玩家变量名 </br> * value = 新值 </br> to = 作用玩家 [trigger]|设置玩家的变量|type=p_var;note=难度,value=困难|
|p_int|* note = 玩家变量名 </br> * value = 1\|+1\|-1\|\\2\|*2 </br> to = 作用玩家 [trigger]|调整玩家的整数变量|type=p_int;note=计次变量,value=+2|
|p_num|* note = 玩家变量名 </br> * value = 1.5\|+1.5\|-1.5\|\\2.5\|*2.5 </br> to = 作用玩家 [trigger]|调整玩家的小数变量|type=p_num;note=计次变量,value=+2.5|
|custom|* note = 自定义触发标签|在执行事件配合自定义触发器使用(如果触发这个事件有触发者,那么会传递触发者进去)|type=custom;note=触发标签|
|drop_clear|-|在 **drop** 触发器事件中,清除这个掉落物 </br> **(须在 drop 触发器下面使用,否则无效)**|type=drop_clear|
|clear_all_item|-|清除当前副本世界内的所有掉落物|type=clear_all_item|
|cancel|-|取消当前触发器的bukkit事件 </br> **(没有可取消的事件时无效)**|type=cancel|
|loop_start|note = 循环节点[所有] (副本配置内loop节点下的XX)|开始副本 指定/所有 循环任务,已经开启的将不会重复开启|type=loop_start|
|loop_stop|note = 循环节点[所有] (副本配置内loop节点下的XX)|停止副本 指定/所有 循环任务,已经停止的将不会重复停止|type=loop_stop|
|block| * loc1 = x,y,z </br> loc2 = x,y,z[坐标1] </br> block_type = 方块类型/ID[空气] </br> block_data = 子ID[0]|在坐标范围内放置方块|type=block;loc1=0,64,0;block_type=stone|
|pass|note=标识符[副本ID] </br> to = 作用玩家 [join]|触发副本通过事件,用于其他插件监听(如:[[任务]BookQuest](https://www.kancloud.cn/qq245271830/pxpmc/content/BookQuest))|type=pass;note=通关|
|pass_instance|to = 作用玩家 [join]|触发副本通关事件,选中的玩家全部添加一次通关次数(推荐只触发一次)|type=pass_instance|
|settle |to=作用玩家[join]| 打开结算界面(可打开多次) **[1.0.4+]**|
|tp|* loc = x,y,z; </br> yaw = 仰角[0] </br> pitch = 水平角[0] </br> to = 作用玩家 [trigger]|传送玩家|type=tp;loc=0,64,0|
|tp_respawn|to = 作用玩家 [trigger]|传送玩家到复活点|type=tp_respawn|
|rule_add|rule=[副本规则](%E5%89%AF%E6%9C%AC%E8%A7%84%E5%88%99.md)|运行过程中添加副本规则|type=rule_add;rule=break|
|rule_remove|rule=[副本规则](%E5%89%AF%E6%9C%AC%E8%A7%84%E5%88%99.md)|运行过程中移除副本规则|type=rule_remove;rule=break|
|holo|* ! text=全息内容(\n换行) </br> * loc=显示坐标 </br> id=全息文字ID,用于删除[无] </br> tick=显示tick时长[永久] </br> row-height=行高[0.25] |显示一串全息文本|type=holo;loc=0,65,0;text=&a第一行\n&c第二行;id=全局ID|
|suspend|-|副本暂停限时倒计时 |type=suspend|
|continue|-|副本继续限时倒计时 |type=continue|
|count_down_suspend|* name=倒计时名字 |副本暂停倒计时|type=count_down_suspend;name=倒计时1|
|count_down_continue|* name=倒计时名字 |副本继续倒计时|type=count_down_continue;name=倒计时1|
|count_down_create|* name=倒计时名字 <br> * # time=倒计时(秒)|创建倒计时|type=count_down_create;name=倒计时1;time=10|
|count_down_delete|* name=倒计时名字 |删除倒计时|type=count_down_delete;name=倒计时1|
|count_down_reset|* name=倒计时名字 |重置倒计时|type=count_down_reset;name=倒计时1|
|adyeshach_create **[需Adyeshach]**| * id=ID <br>* loc=x,y,z </br> entity_type=NPC类型[PLAYER] </br> ! name=NPC显示名字[ID] <br> yaw=仰角[0]<br>pitch=水平角[0]|创建Adyeshach **临时 共有** 的NPC|type=adyeshach_create;id=测试ID|
|adyeshach_delete **[需Adyeshach]**| id=ID1\|ID2[所有] |删除Adyeshach **临时 共有** 的指定/所有NPC <br> 只会当前副本世界的NPC|type=adyeshach_delete;id=测试ID |
|adyeshach_tp **[需Adyeshach]**| * id=ID1 <br> * loc=x,y,z <br> yaw=仰角[0]<br>pitch=水平角[0] |传送Adyeshach **临时 共有** 的指定NPC到指定位置 <br> 只会传送当前副本世界的NPC|type=adyeshach_tp;id=测试ID;loc=100,64,100 |
|adyeshach_meta **[需Adyeshach]**| id=ID1\|ID2[所有] <br> * meta=元数据key <br> * value=基本类型值,支持:["文本",1.5(小数),1(整数),1F(float),2D(小数),3L(长整数),true,false] |设置Adyeshach **临时 共有** 指定的元数据 <br> 只会设置当前副本世界的NPC|type=adyeshach_meta;id=测试ID;meta="isCustomNameVisible";value=true |
|collect_create [**[需PxCollect1.2.4+]**](../PxCollect/%E4%BB%8B%E7%BB%8D.md)|*id=作物ID<br> *name=创建点位名字<br> *loc=x,y,z[点位]<br>*left=x,y,z[左偏移]<br>*right=x,y,zz[右偏移]<br>max=最大数量[1]<br>prob=概率[1.0]<br>cooldown=生成间隔[1]<br>growth=成长时间[3.0] |创建一个资源点,这个创建的可以无视左右100范围,也不要太大了|type=collect_create;name=资源点;id=小麦;loc=100,64,100;left=-80,-2,-80;right=80,2,80|
|collect_delete [**[需PxCollect1.2.4+]**](../PxCollect/%E4%BB%8B%E7%BB%8D.md) |name=创建点位名字 [当前副本所有]|删除一个/全部资源点 <br> 副本结束时会自动删除当前世界的所有点位|type=count_down_reset;name=倒计时1|
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