我们知道,先知郭嘉有一个独特的能力,他可以在判定结束后获得自己的判定牌。这种另类的摸牌手段赋予了整个判定过程一个圆满的结局。我们在成功进行了判定和改判的实验后,当然要一鼓作气,见识一下这判定中最后的一环。
</br>(编者:郭先生把天妒的代码借我们看看吧?郭嘉:也好……)
![](https://img.kancloud.cn/a1/c2/a1c250af8ccc5ad58b055ce6d4c197b8_783x329.png)
</br>天妒是一个纯正的触发技,它以判定结束(sgs.FinishJudge)为触发时机,一般来说是一个频繁发动(sgs.Skill_Frequent)的技能。在触发效果的实现上,大体分为两个部分:找到判定牌,然后获得它。
在sgs.FinishJudge这个触发时机,环境数据data中储存的是这次判定的判定结构体信息。所以,我们要先用`toJudge()`方法得到这个结构体,因而我们可以在`on_trigger`中看到`local judge = data:toJudge()`这句话。
</br>而我们知道判定牌是归JudgeStruct的成员变量`card`保管的,所以我们用接下来的`local card = judge.card`拿到了这张判定牌。于是第一部分就完成了。
</br>第二部分,获得这张判定牌,这里选用的是ServerPlayer的一个成员函数`obtainCard`。它的原型是:
```
obtainCard(card, unhide=true)
```
![](https://img.kancloud.cn/72/dc/72dcd6217d7c9547b997c19554986072_539x24.png)
</br>看着有点眼熟?当然了,其实我们早就见过的,只不过当时它在Room手下干活而已,在ServerPlayer这边做个兼职,稍微换了一下样貌的。还算是老朋友了吧。
</br>于是`player:obtainCard(card)`就能够帮我们获得我们想要的这张判定牌了。
</br>不过那个`card_data`又是怎么回事呢?看`setValue`的意思它还保存了一份判定牌的信息?其实那个只是为后面询问是否发动技能的`askForSkillInvoke`提供环境数据罢了,AI可以通过它得知要获得的判定牌具体是什么,从而决定是否发动技能。
</br>好的,这下我们终于也知道怎么获得判定牌了!
</br>(编者:谢郭先生!郭嘉:就这样吧……)
- 编写说明
- 第一章 创建一个新武将
- 1.1 开发环境准备
- 1.2 创建一个新的武将扩展包
- 1.3 创建我们的新武将
- 第二章 添加技能
- 第三章 武将美化
- 3.1 美化环境准备
- 3.2 添加武将卡牌
- 3.3 添加武将头像
- 3.4 添加武将标签
- 第四章 创建一个新技能
- 第五章 添加音效
- 5.1 打造自己的声音工作室
- 5.2 添加技能使用音效
- 5.3 添加武将阵亡音效
- 第六章 添加提示信息
- 6.1 添加代码注释
- 6.2 显示提示信息
- 6.3 启动全屏信息特效
- 第七章 武将变更
- 第八章 启用AI
- 8.1 创建我们的AI文件
- 8.2 真实的AI
- 8.3 动手写AI
- 第九章 修改距离
- 第十章 技能管理
- 10.1 技能判定
- 10.2 创建技能
- 10.3 获得技能
- 10.4 失去技能
- 第十一章 修改手牌上限
- 第十二章 体力变更
- 12.1 流失体力
- 12.2 制造伤害
- 13.3 恢复体力
- 12.4 流失体力上限
- 12.5 增长体力上限
- 第十三章 游戏进程的变更
- 13.1 创建阶段触发技能
- 13.2 跳过回合阶段
- 13.3 插入一个额外的回合阶段
- 13.4 启用翻面
- 13.5 获得一个额外的回合
- 第十四章 启用标记(Mark)
- 14.1 添加标记
- 14.2 获得标记
- 14.3 失去标记
- 14.4 查看标记数目
- 第十五章 卡牌转换
- 15.1 主动牌的转换
- 15.2 被动牌的转换
- 第十六章 卡牌传递
- 16.1 创建摸牌技能
- 16.2 游戏中摸牌
- 16.3 游戏中弃牌
- 16.4 从其他武将处获得牌
- 16.5 判断目标区域是否有牌
- 16.6 移动场上的牌
- 第十七章 用牌实现技能效果
- 第十八章 启用标志(Flag)
- 第十九章 涉足判定领域
- 19.1 启用判定
- 19.2 更改判定
- 19.3 获得判定牌
- 第二十章 私家牌堆
- 20.1 向牌堆中添加牌
- 20.2 查看牌堆中牌的数量
- 20.3 从牌堆中移除牌
- 第二十一章 牌的锁定
- 第二十二章 免疫牌
- 第二十三章 让房间提供牌
- 23.1 提供主动牌
- 23.2 提供被动牌
- 第二十四章 启用标签(Tag)
- 第二十五章 濒死结算
- 第二十六章 交换座次
- 第二十七章 创建主公技
- 27.1 创建由主公发起的主公技
- 27.2 创建由他人发起的主公技
- 第二十八章 强力技能
- 28.1 直接死亡
- 28.2 改换身份
- 28.3 原地复活
- 28.4 立即胜利