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然而阶段触发技能并不一定是“进入”某个阶段才可以触发的,有时我们会考虑“跳过”某个阶段以达到某些效果。比如巧变(可以选择跳过判定、摸牌、出牌、弃牌四个阶段)。 </br>为了实现跳过某个阶段,首先要先给自己灌输一个叫做“阶段变更”的概念。在前一个阶段刚刚结束、后一个阶段刚要开始的这个时间点,就是阶段变更时机了。 </br>所以说,sgs.EventPhaseChanging也是和阶段有关的一个触发时机哦。 </br>在这个触发时机,太阳神三国杀会自动填充一个名叫PhaseChangeStruct的结构体,用来描述这种阶段变更的活动。依然可以从源码(可在群文件里搜索 秒沉水 查找到源码)的src\core\structs.h中找到对这个结构体的描述: ![](https://img.kancloud.cn/41/72/41725b450eb75defd84f1efce064ac56_293x121.png) </br>这个阶段变更结构体只有两个参数,分别是用来表示前一个阶段的`from`和表示后一个阶段的`to`,很简单吧? </br>那么,我们怎样在代码中获取到这个结构体中的信息呢? 还记得环境数据data吧?当时在sgs.Damage触发时机的时候,它储存着载有伤害信息的DamageStruct对象。同样地,在这个sgs.EventPhaseChanging触发时机,它储存的就是我们期望的载有阶段变更信息的PhaseChangeStruct对象了。 </br>而获取这个PhaseChangeStruct对象,只需要使用sgs.QVariant为我们提供的一个方法:`toPhaseChange()`就可以了。 </br>至于说具体的实现跳过阶段的工作,就要交给ServerPlayer对象的一个成员函数`skip`了。下面是它的函数原型: ``` skip(phase) skip() ``` ![](https://img.kancloud.cn/52/55/525516a1acdfea5cb743fac3ee4ea1d7_322x47.png) </br>原型有两个,因为我们要跳过的是一个特定的阶段,所以这里我们只用第一个就好了。它有一个参数`phase`,就是具体要跳过的那个阶段了。 </br>现在理论上我们可以开始写代码了,只是还有一点要注意的。如果说要跳过一个阶段,首先这个阶段应当存在,不能是一个已经被跳过的阶段。比如中了乐不思蜀而跳过出牌阶段的刘禅就不能再发动技能放权了,因为放权也是要跳过出牌阶段的。 </br>检测一个阶段是否已经被跳过,可以使用ServerPlayer的另一个成员函数`isSkipped`,它的原型是: ``` isSkipped(phase) ``` ![](https://img.kancloud.cn/2d/82/2d82e853a11021f926cc14b1c0e463f0_369x25.png) </br>其中参数`phase`表示需要检测的那个阶段。 </br>所以,如果我们要创造这样的一个技能: > 如意:锁定技,你跳过判定阶段。 </br>代码就是这样的: ![](https://img.kancloud.cn/e8/89/e889269a3451ad90e461f520e588db17_740x306.png) </br>结果: ![](https://img.kancloud.cn/07/0f/070fcb23f460f0f8f50044d43dc44651_242x65.png) </br>这下孙悟空就不再有判定阶段了……