在许多技能的影响下,我们会经常性地在游戏中摸牌,比如说遗计、比如说放逐,比如说闭月……真的是很常见很常见。但这些明显又跟摸牌阶段的摸牌不一样,所以肯定要有不一样的摸牌方法啦。
</br>直接从摸牌堆里摸牌的方法,在我们咨询了Room先生之后,找到了这样的一个成员函数:`drawCards`。它的原型有两个,分别是:
```
drawCards(player, n, reason)
drawCards(players, n, reason)
```
![](https://img.kancloud.cn/4f/1d/4f1d15892a0deb35d12a6c4816b8cc7f_791x49.png)
</br>其中:
第一个中的player表示那个摸牌的角色;
而第二个中的players是摸牌角色的列表,表示许多摸牌的角色。
</br>两个中的n都表示摸牌的具体数目;
</br>同样reason也都表示摸牌的原因,这些原因一般是这个技能的名字。
</br>所以据守的代码就是这样的:
![](https://img.kancloud.cn/f5/07/f5072381cdc20000a8e7a2296f939b43_776x329.png)
</br>呃,那个`objectName()`的作用是告诉我们`self`这个技能的名字,所以其实`self:objectName()`的结果就是`"LuaJushou"`啦。(编者:这只是在秀高端我会乱说?)
</br>放到孙悟空身上看看效果吧!(孙悟空:才不据守呢!编者:就一下,一下而已……待会儿就删……)
![](https://img.kancloud.cn/26/93/2693916b752fba6498769334b508959d_219x147.png)
</br>看到了吧!我们摸牌了!(孙悟空:……编者:这就删、这就删……)
哼哼哼哼……
- 编写说明
- 第一章 创建一个新武将
- 1.1 开发环境准备
- 1.2 创建一个新的武将扩展包
- 1.3 创建我们的新武将
- 第二章 添加技能
- 第三章 武将美化
- 3.1 美化环境准备
- 3.2 添加武将卡牌
- 3.3 添加武将头像
- 3.4 添加武将标签
- 第四章 创建一个新技能
- 第五章 添加音效
- 5.1 打造自己的声音工作室
- 5.2 添加技能使用音效
- 5.3 添加武将阵亡音效
- 第六章 添加提示信息
- 6.1 添加代码注释
- 6.2 显示提示信息
- 6.3 启动全屏信息特效
- 第七章 武将变更
- 第八章 启用AI
- 8.1 创建我们的AI文件
- 8.2 真实的AI
- 8.3 动手写AI
- 第九章 修改距离
- 第十章 技能管理
- 10.1 技能判定
- 10.2 创建技能
- 10.3 获得技能
- 10.4 失去技能
- 第十一章 修改手牌上限
- 第十二章 体力变更
- 12.1 流失体力
- 12.2 制造伤害
- 13.3 恢复体力
- 12.4 流失体力上限
- 12.5 增长体力上限
- 第十三章 游戏进程的变更
- 13.1 创建阶段触发技能
- 13.2 跳过回合阶段
- 13.3 插入一个额外的回合阶段
- 13.4 启用翻面
- 13.5 获得一个额外的回合
- 第十四章 启用标记(Mark)
- 14.1 添加标记
- 14.2 获得标记
- 14.3 失去标记
- 14.4 查看标记数目
- 第十五章 卡牌转换
- 15.1 主动牌的转换
- 15.2 被动牌的转换
- 第十六章 卡牌传递
- 16.1 创建摸牌技能
- 16.2 游戏中摸牌
- 16.3 游戏中弃牌
- 16.4 从其他武将处获得牌
- 16.5 判断目标区域是否有牌
- 16.6 移动场上的牌
- 第十七章 用牌实现技能效果
- 第十八章 启用标志(Flag)
- 第十九章 涉足判定领域
- 19.1 启用判定
- 19.2 更改判定
- 19.3 获得判定牌
- 第二十章 私家牌堆
- 20.1 向牌堆中添加牌
- 20.2 查看牌堆中牌的数量
- 20.3 从牌堆中移除牌
- 第二十一章 牌的锁定
- 第二十二章 免疫牌
- 第二十三章 让房间提供牌
- 23.1 提供主动牌
- 23.2 提供被动牌
- 第二十四章 启用标签(Tag)
- 第二十五章 濒死结算
- 第二十六章 交换座次
- 第二十七章 创建主公技
- 27.1 创建由主公发起的主公技
- 27.2 创建由他人发起的主公技
- 第二十八章 强力技能
- 28.1 直接死亡
- 28.2 改换身份
- 28.3 原地复活
- 28.4 立即胜利