*此处建议看当先(lua手册)和观微(extra.lua)的代码,原本insertPhase的办法已废弃*
</br>我们通过跳过阶段让我们的新武将孙悟空失去了它的判定阶段,那么,造成的后果就是,场上漂浮的闪电将永远停留在它的头上……司马懿们该多着急啊!
</br>于是我们想着,在弃牌阶段结束后,重新插入一个判定阶段,让孙悟空的游戏进程重归完整吧。
</br>插入一个额外的阶段,我们要用Player提供的成员函数。这次我们使用的是一个叫做`setPhase`的函数。它的原型是:
```
setPhase(Phase phase)
```
</br>其参数phase是要设置为的阶段。
</br>我们把原本进行的阶段设置为我们要插入的阶段,等插入的阶段结束后,我们再把阶段设置为原来进行的阶段,这样就实现了插入一个阶段。
</br>和跳过阶段类似,插入阶段也需要把阶段变更作为触发时机。
</br>但由于插入一个额外的阶段,改变了原先阶段的推进顺序,所以需要先修改阶段变更结构体内的信息,把即将进入的阶段改变成我们将要插入的阶段。然后再执行插入操作,这样才能保证回合内阶段的推进按我们设想的那样进行~
</br>所以我们在弃牌阶段后重新插入一个判定阶段的代码就是这样的:
```
player:setPhase(sgs.Player_Discard)
local thread = room:getThread()
if not thread:trigger(sgs.EventPhaseStart, room, player) then
thread:trigger(sgs.EventPhaseProceeding, room, player)
end
thread:trigger(sgs.EventPhaseEnd, room, player)
player:setPhase(sgs.Player_RoundFinish)
```
</br>重新开一局单挑,双开,主公选择大乔(提供乐不思蜀),反贼选择孙悟空,我们就可以看到新插入的判定阶段是怎么一回事了。
</br>首先,大乔发动国色对孙悟空使用了乐不思蜀。但是,在孙悟空的回合,跳过了判定阶段,直接进入了出牌阶段。
</br>接下来,孙悟空结束出牌阶段,又结束了弃牌阶段。这时进入了我们特意插入的额外的一个判定阶段,于是乐不思蜀开始判定了!
</br>当然,这时的乐不思蜀即使中了也没关系了~最重要的是,我们插入额外阶段的“险恶用心”达到了。
</br>想到了什么?把跳过阶段和插入阶段结合起来用,可以达到打乱阶段顺序的目的哦!
</br>就是这样。
- 编写说明
- 第一章 创建一个新武将
- 1.1 开发环境准备
- 1.2 创建一个新的武将扩展包
- 1.3 创建我们的新武将
- 第二章 添加技能
- 第三章 武将美化
- 3.1 美化环境准备
- 3.2 添加武将卡牌
- 3.3 添加武将头像
- 3.4 添加武将标签
- 第四章 创建一个新技能
- 第五章 添加音效
- 5.1 打造自己的声音工作室
- 5.2 添加技能使用音效
- 5.3 添加武将阵亡音效
- 第六章 添加提示信息
- 6.1 添加代码注释
- 6.2 显示提示信息
- 6.3 启动全屏信息特效
- 第七章 武将变更
- 第八章 启用AI
- 8.1 创建我们的AI文件
- 8.2 真实的AI
- 8.3 动手写AI
- 第九章 修改距离
- 第十章 技能管理
- 10.1 技能判定
- 10.2 创建技能
- 10.3 获得技能
- 10.4 失去技能
- 第十一章 修改手牌上限
- 第十二章 体力变更
- 12.1 流失体力
- 12.2 制造伤害
- 13.3 恢复体力
- 12.4 流失体力上限
- 12.5 增长体力上限
- 第十三章 游戏进程的变更
- 13.1 创建阶段触发技能
- 13.2 跳过回合阶段
- 13.3 插入一个额外的回合阶段
- 13.4 启用翻面
- 13.5 获得一个额外的回合
- 第十四章 启用标记(Mark)
- 14.1 添加标记
- 14.2 获得标记
- 14.3 失去标记
- 14.4 查看标记数目
- 第十五章 卡牌转换
- 15.1 主动牌的转换
- 15.2 被动牌的转换
- 第十六章 卡牌传递
- 16.1 创建摸牌技能
- 16.2 游戏中摸牌
- 16.3 游戏中弃牌
- 16.4 从其他武将处获得牌
- 16.5 判断目标区域是否有牌
- 16.6 移动场上的牌
- 第十七章 用牌实现技能效果
- 第十八章 启用标志(Flag)
- 第十九章 涉足判定领域
- 19.1 启用判定
- 19.2 更改判定
- 19.3 获得判定牌
- 第二十章 私家牌堆
- 20.1 向牌堆中添加牌
- 20.2 查看牌堆中牌的数量
- 20.3 从牌堆中移除牌
- 第二十一章 牌的锁定
- 第二十二章 免疫牌
- 第二十三章 让房间提供牌
- 23.1 提供主动牌
- 23.2 提供被动牌
- 第二十四章 启用标签(Tag)
- 第二十五章 濒死结算
- 第二十六章 交换座次
- 第二十七章 创建主公技
- 27.1 创建由主公发起的主公技
- 27.2 创建由他人发起的主公技
- 第二十八章 强力技能
- 28.1 直接死亡
- 28.2 改换身份
- 28.3 原地复活
- 28.4 立即胜利