### 说明
LCD类直接表示游戏中LCD方块,由于K社对游戏的更新,LCD类中现在属性只有Title一个了,其他对屏幕内容的操作,需要通过访问其中的屏幕对象 DisplayScreen来实现。
### 快速上手
```
MEA.LCD lcd = new MEA.LCD("LCD"); // 实例化并获取LCD方块
Echo(lcd.Name); //输出LCD的名称,由继承LCD获得的属性
Echo(lcd.Title); //输出LCD的标题,即K表中的标题
lcd.Title = "第一块LCD"; //将LCD的标题设为"第一块LCD"
Echo(lcd.Screen.ToString()); //输出LCD的屏幕对象
lcd.Screen.Text = "Hello World!"; //将LCD的屏幕对象的文本内容设为"Hello World!"
```
### 继承
继承自 Block 类
依赖 DisplayScreen 类
### 构造方法
```
// 空方块
MEA.LCD lcd = new MEA.LCD();
// 此时lcd只是一个空的方块,原则上是不能使用的,唯一正常的方法是 lcd.IsOK 属性将 = false
//直接通过名字获取
MEA.LCD lcd = new MEA.LCD("LCD");
//这会严格匹配名字,当存在多个同名方块时,随机获取其中一个。
//当找不到方块时,初始化失败。可以通过lcd.IsOK判断是否获取成功。
//如果不成功的情况下,继续访问lcd的其他属性,将会抛出异常
// 通过其他Block实例化
MEA.LCD lcd = new MEA.LCD("LCD");
MEA.LCD lcd2 = new MEA.LCD(lcd);
// 相当于复制一份
// 通过IMyTerminalBlock或IMyTextPanel实例化
IMyTextPanel block = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("LCD") as IMyTextPanel; //游戏原生方法
MEA.Block lcd = new MEA.blcok(block);
// 将游戏原生方块类转化为MEA方块类
```
### 属性
| 名称 | 类型 | 只读 | 含义 |
| --- | --- | --- | --- |
| _lcd | IMyTextPanel | | 对应的IMyTextPanel方块实体
| Screen | DisplayScreen | 是 | LCD中的唯一屏幕对象
| Title | string | | LCD的标题(对应K表中的标题)
### 方法
无
- 序言
- 写在前面的话
- 太空工程师
- MEA小组
- 一、入门
- 1.1 基础概念
- 1.2 编程工具
- 1.3 变量
- 1.4 函数 Function
- 1.5 基本语法
- 1.5.1 运算符
- 1.5.2 if
- 1.5.3 for
- 1.5.4 其他语法
- 1.3 类 Class
- 二、编程块
- 2.1 方块的概念
- 2.2 List<T>结构
- 2.3 获取方块
- 2.4 方块的使用
- 三、Ship 类
- 3.1 简介
- Ship v0.5
- 代码
- 手册(待更新)
- 例子(待更新)
- Ship v1.0
- 代码
- 例子
- 文档
- 实例化
- 内置变量
- 内置方法
- Target类
- 四、运动控制算法在SE中的应用
- 4.1 运动控制介绍
- 4.2 过程控制
- 4.3 震荡和动态误差
- 4.4 误差累加方案
- 4.5 PID算法
- 4.6 对PID算法的一点点简化
- 4.7 一阶惯性系统的PID算法优化的研究
- 五、MEA方块类
- 5.0 核心代码目录
- v1.0核心代码
- v1.1 核心代码
- v2.0 核心代码
- 5.1 类的概念
- 5.2 MEA的方块类(Block)
- 5.3 方块类文档
- 5.4 方块类2.0 全教程
- 5.4.1 安装和使用
- 5.4.2 方块类(Block)
- 5.4.3 显示屏类(DisplayScreen)
- 5.4.4 LCD类(LCD)
- 5.4.5 主控座椅类(Cockpit)
- 六、疯猴的编程笔记
- 第一个程序
- 获取和控制其他块
- 物流与生产
- 界面与通信
- 运动与姿态
- 侦测与导航
- 七、SteamZhou的笔记
- 有趣而花里胡哨的IDEA
- 八、质子对撞炮的笔记
- 属性 Property
- 接口 interface