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### 说明 方块类原则上是所有其他衍生方块类的父类 它直接代表在K表中可以看到的任何方块。 ### 快速上手 ``` MEA.Block lcd = new MEA.blcok("LCD"); Echo(lcd.Name); //输出"LCD" Echo(lcd.Id.ToString()); //输出该方块的Id Echo(lcd.Position.ToString()); //输出方块的坐标{X:2154, Y:-2135, Z:5649} lcd.OnOff = false; //将该方块设为关闭 ``` ### 构造方法 ``` // 空方块 MEA.Block lcd = new MEA.Block(); // 此时lcd只是一个空的方块,原则上是不能使用的,唯一正常的方法是 lcd.IsOK 属性将 = false //直接通过名字获取 MEA.Block lcd = new MEA.Block("LCD"); //这会严格匹配名字,当存在多个同名方块时,随机获取其中一个。 //当找不到方块时,初始化失败。可以通过lcd.IsOK判断是否获取成功。 //如果不成功的情况下,继续访问lcd的其他属性,将会抛出异常 // 通过其他Block实例化 MEA.Block lcd = new MEA.Block("LCD"); MEA.Block lcd2 = new MEA.Block(lcd); // 相当于复制一份 // 通过IMyTerminalBlock实例化 IMyTerminalBlock block = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("LCD"); //游戏原生方法 MEA.Block lcd = new MEA.Block(block); // 将游戏原生方块类转化为MEA方块类 ``` ### 属性 | 名称 | 类型 | 只读 | 含义 | | --- | --- | --- | --- | | _block | IMyTerminalBlock | | | Id | long | 是 | 方块的唯一ID,游戏自动生成 | IsOK | long | 是 | 是否正确获取到 | OnOff | bool | | 开关(K表上的开关) | IsBeingHacked | bool | 是 | 是否被黑 | IsFunctional | bool | 是 | 是否可以正常工作(生命值) | IsWorking | bool | 是 | 是否在工作 | NumberInGrid | int | 是 | 在网格中的序号 | Grid | IMyCubeGrid | 是 | 所属网格 | Name | string | | 名称(K表中的名称) | Data | string | | 自定义数据(K表中的自定义数据) | OwnerId | long | | 归属人ID | Position | Vector3D | 是 | 坐标(基于世界坐标系的坐标) | WorldMatrix | Matrix | 是 | 矩阵(描述方块世界坐标几方位的矩阵) | Forward | Vector3D | 是 | 前向矢量(基于世界坐标系) | Backward | Vector3D | 是 | 后向矢量(基于世界坐标系) | Left | Vector3D | 是 | 左向矢量(基于世界坐标系) | Right | Vector3D | 是 | 右向矢量(基于世界坐标系) | Up | Vector3D | 是 | 上向矢量(基于世界坐标系) | Down | Vector3D | 是 | 下向矢量(基于世界坐标系) | ShowInTerminal | bool | | 是否在终端显示 | ShowInInventory | bool | | 是否在库存中显示 | ShowOnHUD | bool | | 是否在HUD上显示 ### 方法 无