多应用+插件架构,代码干净,二开方便,首家独创一键云编译技术,文档视频完善,免费商用码云13.8K 广告
### 4.13.4 E2E 控制 ![](https://img.kancloud.cn/0c/5c/0c5c0b270655b6503679e78e6750ca5d_133x49.png) 【节点说明】 监视和控制到另一个渲染引擎(如虚幻引擎)的E2E连接。 【使用说明】 与大多数E2E节点一样 ,E2E 控制节点从连接到外部引擎发送和接收数据。它必须定义使用的连接,因为可能有多个。默认情况下,它从当前图层继承。但它也可以绑定到E2E 提供器以创建更灵活的设置,例如跨多个层使用相同的引擎连接。 虽然RayData自动处理与其他引擎的连接,但这应该是不必要的,您可能想要手动控制。 使用该节点,您可以按需启动、停止或重新启动已连接引擎的实体。使用E2E控制上的方法,您可以启动引擎以创建连接、关闭它或重新启动它。 【属性说明】 使用E2E控制上的输出来响应到外部引擎连接上的某些事件。 一旦另一个引擎的进程启动就会启动Starting,而Stopped表示该进程已经被终止。 当RayData识别到客户端时,会触发Connected, Disconnected可用于确定客户端是否已终止与RayData的连接。 当第一个纹理发送到Ventuz时,SharingBegun被触发,当外部引擎停止发送纹理时,SharingEnded触发。Unresponsive表示缺少帧\-通常在渲染停滞期间发生。 **注:** 1、并非所有事件都在所有用例中被触发。例如,Live-Link不能识别正在启动的进程,因为RayData只寻找已经运行的进程。 2、Connected和Sharing Begun之间的区别最明显的是在外部引擎的编辑模式。当编辑,但没有运行项目,与RayData是连接的,但没有共享纹理。编辑模式下的连接主要用于将RayData E2E节点的元数据同步到它们对应的外部引擎。