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### 4.13.1 E2E 坐标系 ![](https://img.kancloud.cn/af/84/af843ff2933e4e14bbf309b61d20bfe8_151x91.png) **【节点说明】** E2E 坐标系节点与所有E2E节点一样,将数据发送到到外部引擎的现有连接或从外部引擎接收数据。E2E 坐标系输入 和E2E 坐标系输出节点都必须定义要连接到哪个引擎。默认情况下,它们从当前图层继承。但它们也可以绑定到 E2E 提供器,以创建更灵活的设置,例如跨多个层使用相同的引擎连接。 **【使用说明】** **在****Ureal****中使用****E2E****轴节点:** 在虚幻引擎中,有两种方法分别从RayData获取和传输变换。 更灵活的方法是在需要时获取变换值,根据需要对其进行操作,然后将其应用于虚幻对象的任何其他属性。这是通过蓝图节点Get Ventuz Transform Value 和Send Ventuz Transform Value来完成的。下图是一个简单示例,该示例将蓝图Actor的每一帧变换设置为来RayData的当前值。要使此蓝图节点正常工作,您只需输入E2E 坐标系 Node的名称。 ![](https://img.kancloud.cn/c5/3b/c53b60b41e06a348b6db8e12a2f7476c_563x121.png) 另一种方法是使用RayData Actor Transform Sync组件,并将其放置在与 E2E 坐标系节点持续同步世界变换的Actor 上。同样,只需在RayData侧输入相对的E2E 坐标系节点的名称,然后选择是同步To Ventuz还是From Ventuz。 组件上的RelativeTransform标志决定是使用World Transform还是使用Actor父元素的Relative Transform(分别设置或读取)。 ![](https://img.kancloud.cn/1b/d1/1bd13ed21cf283338ae126c3fdaf9455_546x560.png)