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[TOC] # **pygame.mixer.music** Pygame 中控制音频流的模块。 ## **函数** * pygame.mixer.music.load() —— 载入一个音乐文件用于播放 * pygame.mixer.music.play() —— 开始播放音乐流 * pygame.mixer.music.rewind() —— 重新开始播放音乐 * pygame.mixer.music.stop() —— 结束音乐播放 * pygame.mixer.music.pause() —— 暂停音乐播放 * pygame.mixer.music.unpause() —— 恢复音乐播放 * pygame.mixer.music.fadeout() —— 淡出的效果结束音乐播放 * pygame.mixer.music.set\_volume() —— 设置音量 * pygame.mixer.music.get\_volume() —— 获取音量 * pygame.mixer.music.get\_busy() —— 检查是否正在播放音乐 * pygame.mixer.music.set\_pos() —— 设置播放的位置 * pygame.mixer.music.get\_pos() —— 获取播放的位置 * pygame.mixer.music.queue() —— 将一个音乐文件放入队列中,并排在当前播放的音乐之后 * pygame.mixer.music.set\_endevent() —— 当播放结束时发出一个事件 * pygame.mixer.music.get\_endevent() —— 获取播放结束时发送的事件 Pygame 中播放音乐的模块和 pygame.mixer 模块是密切联系的。使用音乐模块去控制在调音器上的音乐播放。 音乐(music)播放和声音(sound)播放的不同之处在于音乐是流式的,并且绝对不会在一开始就把一个音乐文件全部载入。调音系统在工作刚开始时仅支持单音乐流。 注意:对于 MP3 格式的支持是受限制的。在一些系统上,一种不受支持的格式将会是系统崩溃,例如 Debian Linux。为了游戏的稳定性,建议使用 OGG 进行替代。 ## **函数详解** ### **pygame.mixer.music.load()** 载入一个音乐文件用于播放。 load(filename) -> None load(object) -> None 该函数将会载入一个音乐文件名或者文件对象,并且准备播放。如果已经有音乐流正在播放,该音乐流将被停止。另外,函数不会开始播放音乐。 ### **pygame.mixer.music.play()** 开始播放音乐流。 play(loops=0, start=0.0) -> None 该函数用于播放已载入的音乐流。如果音乐已经开始播放,则将会重新开始播放。 loops 参数控制重复播放的次数,例如 play(5) 意味着被载入的音乐将会立即开始播放 1 次并且再重复 5 次,共 6 次。如果 loops = -1,则表示无限重复播放。 start 参数控制音乐从哪里开始播放。开始的位置取决于音乐的格式。MP3 和 OGG 使用时间表示播放位置(以秒为单位)。MOD使用模式顺序编号表示播放位置。如果音乐文件无法设置开始位置,则传递了start参数后会产生一个NotImplementedError 错误。 ### **pygame.mixer.music.rewind()** 重新开始播放音乐。 rewind() -> None 从文件开头开始重新播放音乐。 ### **pygame.mixer.music.stop()** 结束音乐播放。 stop() -> None 如果音乐正在播放则立即结束播放。 ### **pygame.mixer.music.pause()** 暂停音乐流的播放。 pause() -> None 通过调用 pygame.mixer.music.unpause() 函数继续播放音乐。 ### **pygame.mixer.music.unpause()** 恢复音乐播放。 unpause() -> None 在播放暂停后使用该函数可以继续音乐流的播放。 ### **pygame.mixer.music.fadeout()** 淡出的效果结束音乐播放。 fadeout(time) -> None 该函数将会在音乐淡出(也就是不在有声音放出)一段指定长度的时间(以毫秒为单位)后结束播放。 注意:该函数在调用后会一直处于阻塞状态,直到音乐已经淡出。 ### **pygame.mixer.music.set\_volume()** 设置音量。 set\_volume(value) -> None 设置音乐的播放音量。 value 参数值范围为 0.0~1.0。当新的音乐文件被载入,音量会被重置。 ### **pygame.mixer.music.get\_volume()** 获取音量。 get\_volume() -> value 返回正在播放的音乐的音量(此音量应该是调音器音量,注意与其他音量参数区分)。返回值范围为 0.0~1.0。 ### **pygame.mixer.music.get\_busy()** 检查是否正在播放音乐。 get\_busy() -> bool 如果有音乐流正在播放,此方法返回 True。否则返回 False。 ### **pygame.mixer.music.set\_pos()** 设置播放的位置。 set\_pos(pos) -> None 设置播放的起始位置。pos 参数是一个浮点数(或者一个可以转换为浮点数的数值),其值取决于音乐文件的格式: * 对于 MOD 文件,它是模块中的整型模式号; * 对于 OGG 文件,它是一个以音频开头为零点的绝对时间值(以秒为单位); * 对于 MP3 文件,它是以当前播放位置为零点的绝对时间值(以秒为单位)。 为了对一个 MP3 文件的进行绝对定位,建议首先调用 rewind() 函数(其他文件格式不受支持)。SDL\_mixer 更新的版本提供了更好的定位支持。如果一种特殊的格式不支持定位,将会产生一个 SDLError 错误。 该函数会调用 SDL\_mixer 内的 Mix\_SetMusicPosition() 函数。 ### **pygame.mixer.music.get\_pos()** 获取播放的位置。 get\_pos() -> time 此函数会获得音乐的播放时长(以毫秒为单数的数值)。返回值仅代表已经音乐已经播放了多久,并不考虑任何起始位置偏移量。 ### **pygame.mixer.music.queue()** 将一个音乐文件放入队列中,并排在当前播放的音乐之后。 queue(filename) -> None 此函数将会载入一个音乐文件并将其放入队列中。当前的音乐一旦播放完毕,正在排队的音乐文件就会开始播放。如果当前音乐被人为停止或者切换到其他音乐,则正在排队的音乐会被丢弃。 下面的示例意思是先播放 6 次 Bach 然后再播放 1 次 Mozart: ~~~ pygame.mixer.music.load('bach.ogg') pygame.mixer.music.play(5) # Plays six times, not five! pygame.mixer.music.queue('mozart.ogg') ~~~ ### **pygame.mixer.music.set\_endevent()** 当播放结束时发出一个事件。 set\_endevent() -> None set\_endevent(type) -> None 调用此函数会使 Pygame 在音乐结束播放后发出信号(通过事件队列)。 type 参数决定了什么样的事件将被放入事件队列中。 任何时候音乐结束,都会放入指定事件到队列中(不仅仅是第一次)。调用该函数并不带任何参数,表示停止投放事件到队列中。 ### **pygame.mixer.music.get\_endevent()** 获取播放结束时发送的事件。 get\_endevent() -> type 返回音乐结束时被放入队列的事件类型。 如果没有指定 endevent 事件,此方法会返回 pygame.NOEVENT 。