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[TOC] # **pygame.font** Pygame 中加载和表示字体的模块。 ## **函数** * pygame.font.init() —— 初始化字体模块 * pygame.font.quit() —— 还原字体模块 * pygame.font.get\_init() —— 检查字体模块是否被初始化 * pygame.font.get\_default\_font() —— 获得默认字体的文件名 * pygame.font.get\_fonts() —— 获取所有可使用的字体 * pygame.font.match\_font() —— 在系统中搜索一种特殊的字体 * pygame.font.SysFont() —— 从系统字体库创建一个 Font 对象 ## **类** * pygame.font.Font —— 从一个字体文件创建一个 Font 对象 字体模块可以在一个新的 Surface 对象上表示 TrueType 字体。它接受所有 UCS-2 字符(’u0001’ 到 ‘uFFFF’)。此模块为可选择模块,并且依赖于 SDL\_ttf。在使用之前,你需要先测试该模块是否可用,而且对其进行初始化。 通过使用现有的 Font 对象,可以完成大多数与字体有关的工作。Pygame.font 模块自身仅可以完成常规的初始化以及通过 pygame.font.Font() 创建 Font 对象。 你可以通过使用 pygame.font.SysFont() 函数从系统内加载字体。另外还有其他几个函数可以帮助你搜索系统的字体。 Pygame 配备了内建的默认字体。通过传递 “None” 为文件名访问此字体。 在 pygame 第一次导入之前,当pygame.font 模块确定环境变量 PYGAME\_FREETYPE 时使用基于 pygame.ftfont 的 pygame.freetype 模块。 Pygame.ftfont 是一个pygame.font 可兼容模块,兼容绝大部分,除开其中某个字体模块单元测试:Pygame.ftfont 并没有基于字体模块的 SDL\_ttf 的 UCS-2 字符限制,所以对于大于 ‘uFFFF’ 的码点会产生异常。如果 pygame.freetype 是不可使用的,那么 SDL\_ttf 字体模块将会被加载用于替代。 ## **函数详解** ### **pygame.font.init()** 初始化字体模块。 init() -> None 在调用 pygame.init() 时,该函数会被自动调用。 该函数用于初始化字体模块。在使用其他任何函数前,该模块必须被初始化。 多次调用该函数是安全的。 ### **pygame.font.quit()** 还原字体模块。 quit() -> None 手动还原 SDL\_ttf 的字体系统。该函数会被 pygame.quit() 自动调用。 即使模块没有被初始化,调用该函数也是安全的。 ### **pygame.font.get\_init()** 检查字体模块是否被初始化。 get\_init() -> bool 如果该字体模块已经初始化,返回 True,否则返回 False。 ### **pygame.font.get\_default\_font()** 获得默认字体的文件名。 get\_default\_font() -> string 返回系统字体的文件名。 注意,并不是字体文件的完整路径。 这个文件通常与字体模块处于同一文件目录下,但是它也可以在程序附随的独立文档中。 ### **pygame.font.get\_fonts()** 获取所有可使用的字体。 get\_fonts() -> list of strings 返回系统可使用的字体列表。 字体名将会被设置成小写、所有的空格和标点符号也会将被删除。 该函数在大多数系统内是有效的,但是一些系统如果没有找到字体库会返回一个空的列表。 ### **pygame.font.match\_font()** 在系统中搜索一种特殊的字体。 match\_font(name, bold=False, italic=False) -> path 返回字体文件在系统中的完整路径。 如果你要搜索的字体是粗体或者斜体的,则要把 bold 参数和 italic 参数设置成 True,该函数将会尝试去搜索一个正确的字体族。 尝试搜索的 name 参数可以是一个用逗号隔开的列表。如果根据提供的名字没有找到任何东西,则返回 None 。 例子: ~~~ print pygame.font.match_font('bitstreamverasans') # output is: /usr/share/fonts/truetype/ttf-bitstream-vera/Vera.ttf # (but only if you have Vera on your system) ~~~ **pygame.font.SysFont()** 从系统字体库创建一个 Font 对象。 SysFont(name, size, bold=False, italic=False) -> Font 从系统字体库中加载并返回一个新的字体对象。 该字体将会匹配 bold(加粗)和 italic(斜体)参数的要求。 如果找不到一个合适的系统字体,该函数将会回退并加载默认的 pygame 字体。 尝试搜索的 name 参数可以是一个用逗号隔开的列表。 ## **类 class pygame.font.Font** 从一个字体文件创建一个 Font 对象。 Font(filename, size) -> Font Font(object, size) -> Font ## **方法** * pygame.font.Font.render() —— 在一个新 Surface 对象上绘制文本 * pygame.font.Font.size() —— 确定多大的空间用于表示文本 * pygame.font.Font.set\_underline() —— 控制文本是否用下划线渲染 * pygame.font.Font.get\_underline() —— 检查文本是否绘制下划线 * pygame.font.Font.set\_bold() —— 启动粗体字渲染 * pygame.font.Font.get\_bold() —— 检查文本是否使用粗体渲染 * pygame.font.Font.set\_italic() —— 启动斜体字渲染 * pygame.font.Font.metrics() —— 获取字符串参数每个字符的参数 * pygame.font.Font.get\_italic() —— 检查文本是否使用斜体渲染 * pygame.font.Font.get\_linesize() —— 获取字体文本的行高 * pygame.font.Font.get\_height() —— 获取字体的高度 * pygame.font.Font.get\_ascent() —— 获取字体顶端到基准线的距离 * pygame.font.Font.get\_descent() —— 获取字体底端到基准线的距离 根据提供的文件名或者 python 文件对象加载一个新的字体。字体的高度是以像素为单位。如果文件名是 “None”,则加载 Pygame 的默认字体。如果一个字体无法由给定的参数加载,将会产生一个异常。一旦字体已经创建完毕,那么字体的尺寸将不能修改。 字体对象主要被用于在新 Surface 对象中渲染文本。文本可以渲染为仿真的粗体或者斜体特征,但最好是加载的字体本身就带有粗体或者斜体字形。可以用普通字符串或者 Unicode 编码字符来渲染文本。 ## **方法详解** ### **pygame.font.Font.render()** 在一个新 Surface 对象上绘制文本。 render(text, antialias, color, background=None) -> Surface 该函数创建一个新的 Surface 对象,并在上边渲染指定的文本。Pygame 没有提供直接的方式在一个现有的 Surface 对象上绘制文本,取而代之的方法是:使用 Font.render() 函数创建一个渲染了文本的图像(Surface 对象),然后将这个图像绘制到目标 Surface 对象上。 仅支持渲染一行文本:“换行”字符不会被渲染。空字符(’x00’)被渲染将产生一个 TypeError 错误。Unicode 和 char(字节)字符串都可以被接受。对于 Unicode 字符串,仅 UCS-2 字符范围(’u0001’ 到 ‘uFFFF’)被认为是有效的。任何编码值更大字符的字符会产生一个 UnicodeError 的错误;对于 char 字符串,默认的是使用 LATIN1 编码。color 参数决定的是文本的颜色(例如:(0, 0, 255) 表示蓝色)。可选参数 background 决定了文本的背景颜色。如果没有传递 background 参数,则对应区域内表示的文本背景将会被设置为透明。 返回的 Surface 对象将保持表示文本所需要的尺寸(与 Font.size() 所返回的尺寸相同)。如果将一个空字符串渲染为文本,将会返回一个空白 Surface 对象,它仅有一个像素点的宽度,但高度与字体高度一样。 由于取决于文本背景的类型和抗锯齿功能的使用,该函数将会返回不同类型的 Surface 对象。出于性能上的考虑,了解何种类型的图像会被使用是很有帮助的:如果抗锯齿功能没有被使用,返回的图像将采用二元调色的 8 位图像。此时如果背景是透明的,只设置一个 colorkey 来实现;抗锯齿图像会被渲染为 24 位 RGB 图像。此时如果背景是透明的,每个像素都将包含一个 alpha 通道。 优化:如果你已知文本最终将绘制在一个纯色的背景上,那么文本是抗锯齿的,你可以通过指定文本的背景色来提高性能(将文本背景色设置目标 Surface 对象的颜色)。使用这个技巧,你只需用一个 colorkey 即可保持透明信息,而不需要设置每个像素的 alpha 通道值(这样效率会低很多)。 如果你尝试渲染 ‘\\n’,通常是显示为一个矩形(未知字符)。因此,你需要自己想办法处理换行。 字体渲染并不是线程安全的行为:在任何时候仅有一个线程可以渲染文本。 ### **pygame.font.Font.size()** 确定多大的空间用于表示文本。 size(text) -> (width, height) 该函数返回渲染文本所需要的尺寸。这可以被用于在文本显示之前,确定文本的显示位置。当然也有助于实现自动换行和其他布局效果。 注意:大多数字体使用字距调整来调整指定字母间的宽度。例如,”ae” 的宽度并不总是等同于 ‘a’ + ‘e’ 的宽度。 ### **pygame.font.Font.set\_underline()** 控制文本是否用下划线渲染。 set\_underline(bool) -> None 启用后,所有字体的渲染都会包含下划线。下划线一般是和一个像素点一样细,与字体尺寸无关。 该函数可以与粗体和斜体模式混合使用。 ### **pygame.font.Font.get\_underline()** 检查文本是否绘制下划线。 get\_underline() -> bool 如果字体下划线被启用,返回 True。 pygame.font.Font.set\_bold() 启动粗体字渲染。 set\_bold(bool) -> None 该函数启用文本的粗体渲染。该函数是通过虚拟拉伸实现加粗,对大多数字体格式来说并不是很好看。如果可能,请加载真粗体格式的字体文件。当渲染的字体为粗体时,该字体将比普通模式下更宽一些。 该函数可以和斜体及下划线模式混合使用。 ### **pygame.font.Font.get\_bold()** 检查文本是否使用粗体渲染。 get\_bold() -> bool 如果字体的粗体渲染模式被启用,返回 True。 ### **pygame.font.Font.set\_italic()** 启动斜体字渲染。 set\_italic(bool) -> None 该函数启用文本的斜体渲染。该函数是通过虚拟倾斜字体实现斜体,对大多数字体格式来说并不是很好看。如果可能,请加载真斜体格式的字体文件。当渲染的字体为斜体时,该字体将比普通模式下更宽一些。 该函数可以和粗体及下划线模式混合使用。 ### **pygame.font.Font.metrics()** 获取字符串参数每个字符的参数。 metrics(text) -> list 返回一个列表,包含每个字符的属性元组。形式如:\[(minx, maxx, miny, maxy, advance), (minx, maxx, miny, maxy, advance), …\] 元组内各个元素的含义如下图: ![](https://img.kancloud.cn/77/9e/779e7c5f3142f661a6e956ebb9e286e0_388x253.png) 列表内不可识别的字符对应的元组内参数均为 None。 ### **pygame.font.Font.get\_italic()** 检查文本是否使用斜体渲染。 get\_italic() -> bool 如果字体的斜体渲染模式被启用,返回 True。 ### **pygame.font.Font.get\_linesize()** 获取字体文本的行高。 get\_linesize() -> int 返回该字体下文本的单行的高度(以像素为单位)。 当需要渲染很多行文本时,推荐使用该返回值作为行间距。 ### **pygame.font.Font.get\_height()** 获取字体的高度。 get\_height() -> int 返回实际渲染的文本的高度(以像素为单位)。 返回值是字体内每个字符的平均规格。 ### **pygame.font.Font.get\_ascent()** 获取字体顶端到基准线的距离。 get\_ascent() -> int 获取字体顶端到基准线的距离(以像素为单位)。 以防大家脑补错方向,补充下图: ![](https://img.kancloud.cn/ff/a2/ffa2a42782b872f9f7432e4fbb52d2f1_271x124.png) ### **pygame.font.Font.get\_descent()** 获取字体底端到基准线的距离。 get\_descent() -> int 获取字体底端到基准线的距离(以像素为单位)。