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## 九、移动位置与AOI广播\(未跨越格子\) 现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下: ![](https://img.kancloud.cn/35/28/35282d4eab7f40191d80c13325c25f2a_1678x1322.png) 这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送`MsgID:3`的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册`MsgID:3`的路由处理业务 > mmo\_game/ server.go ```go func main() { //创建服务器句柄 s := znet.NewServer() //注册客户端连接建立和丢失函数 s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd) //注册路由 s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天 s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动 //启动服务 s.Serve() } ``` 接下来,我们需要创建一个api接口,实现`MoveApi{}`模块. > mmo\_game/api/move.go ```go package api import ( "fmt" "github.com/golang/protobuf/proto" "zinx/ziface" "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core" "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb" "zinx/znet" ) //玩家移动 type MoveApi struct { znet.BaseRouter } func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) { //1. 将客户端传来的proto协议解码 msg := &pb.Position{} err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg) if err != nil { fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err) return } //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取 pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid") if err != nil { fmt.Println("GetProperty pid error", err) request.GetConnection().Stop() return } fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V) //3. 根据pid得到player对象 player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32)) //4. 让player对象发起移动位置信息广播 player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V) } ``` `move.go`的业务和我们之前的`world_chat.go`的业务很像。最后调用了`Player.UpdatPos()`方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法. > mmo\_game/core/player.go ```go //广播玩家位置移动 func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) { //更新玩家的位置信息 p.X = x p.Y = y p.Z = z p.V = v //组装protobuf协议,发送位置给周围玩家 msg := &pb.BroadCast{ Pid:p.Pid, Tp:4, //4 - 移动之后的坐标信息 Data: &pb.BroadCast_P{ P:&pb.Position{ X:p.X, Y:p.Y, Z:p.Z, V:p.V, }, }, } //获取当前玩家周边全部玩家 players := p.GetSurroundingPlayers() //向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息 for _, player := range players { player.SendMsg(200, msg) } } //获得当前玩家的AOI周边玩家信息 func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player { //得到当前AOI区域的所有pid pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z) //将所有pid对应的Player放到Player切片中 players := make([]*Player, 0, len(pids)) for _, pid := range pids { players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid))) } return players } ``` 其中`GetSurroundingPlayers()`是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。 该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。 下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。 ![](https://img.kancloud.cn/b3/1d/b31db031b519b426211df64d6acc796d_1196x834.png) 显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。