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### 7.1 世界管理模块 现在需要一个管理当前世界所有玩家的一个管理器,管理器应该拥有全部的当前在线玩家信息和当前世界的AOI划分规则。方便玩家与玩家之间进行聊天,同步位置等功能。 首先,在创建一个`world_manager.go`文件作为世界管理器模块。 > mmo\_game/core/world\_manager.go ```go package core import ( "sync" ) /* 当前游戏世界的总管理模块 */ type WorldManager struct { AoiMgr *AOIManager //当前世界地图的AOI规划管理器 Players map[int32]*Player //当前在线的玩家集合 pLock sync.RWMutex //保护Players的互斥读写机制 } //提供一个对外的世界管理模块句柄 var WorldMgrObj *WorldManager //提供WorldManager 初始化方法 func init() { WorldMgrObj = &WorldManager{ Players: make(map[int32]*Player), AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y), } } //提供添加一个玩家的的功能,将玩家添加进玩家信息表Players func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) { //将player添加到 世界管理器中 wm.pLock.Lock() wm.Players[player.Pid] = player wm.pLock.Unlock() //将player 添加到AOI网络规划中 wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z) } //从玩家信息表中移除一个玩家 func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) { wm.pLock.Lock() delete(wm.Players, pid) wm.pLock.Unlock() } //通过玩家ID 获取对应玩家信息 func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player { wm.pLock.RLock() defer wm.pLock.RUnlock() return wm.Players[pid] } //获取所有玩家的信息 func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player { wm.pLock.RLock() defer wm.pLock.RUnlock() //创建返回的player集合切片 players := make([]*Player, 0) //添加切片 for _, v := range wm.Players { players = append(players, v) } //返回 return players } ``` 该模块主要是将AOI和玩家做了一层统一管理,起到协调其他模块的中间功能。其中有一个全局变量`WorldMgrObj`是对外开放的管理模块句柄。供其他模块使用。 现在我们应该在玩家上线的时候,也将玩家添加到`WorldMgrObj`中。 > mmo\_game/server.go ```go //当客户端建立连接的时候的hook函数 func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) { //创建一个玩家 player := core.NewPlayer(conn) //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息 player.SyncPid() //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息 player.BroadCastStartPosition() //========将当前新上线玩家添加到worldManager中 core.WorldMgrObj.AddPlayer(player) //======================================== fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====") } ```