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### 7.2 世界聊天系统实现 接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。 ![](https://img.kancloud.cn/dc/f2/dcf27e79ed5bc285b5f6b608360e9301_1654x1498.png)A\) proto3协议定义 这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。 `MsgID`:2 `Talk`: * 同步玩家本次登录的ID\(用来标识玩家\), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端 * 发起者: Client * Content: 聊天信息 ```protobuf message Talk{ string Content=1; } ``` 所以我们应该先修改proto文件 > mmo\_game/pb/msg.proto ```protobuf syntax="proto3"; //Proto协议 package pb; //当前包名 option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项 //同步客户端玩家ID message SyncPid{ int32 Pid=1; } //玩家位置 message Position{ float X=1; float Y=2; float Z=3; float V=4; } //玩家广播数据 message BroadCast{ int32 Pid=1; int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置 oneof Data { string Content=3; //聊天的信息 Position P=4; //广播用户的位置 int32 ActionData=5; } } //===================== //玩家聊天数据 message Talk{ string Content=1; //聊天内容 } //===================== ``` 执行build.sh 生成新的`msg.proto.go`文件。 #### B\) 聊天业务API建立 接下来,我们创建一个api文件 > mmo\_game/api/world\_chat.go ```go package api import ( "fmt" "github.com/golang/protobuf/proto" "zinx/ziface" "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core" "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb" "zinx/znet" ) //世界聊天 路由业务 type WorldChatApi struct { znet.BaseRouter } func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) { //1. 将客户端传来的proto协议解码 msg := &pb.Talk{} err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg) if err != nil { fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err) return } //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取 pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid") if err != nil { fmt.Println("GetProperty pid error", err) request.GetConnection().Stop() return } //3. 根据pid得到player对象 player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32)) //4. 让player对象发起聊天广播请求 player.Talk(msg.Content) } ``` 这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下: > mmo\_game/server.go ```go //当客户端建立连接的时候的hook函数 func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) { //创建一个玩家 player := core.NewPlayer(conn) //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息 player.SyncPid() //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息 player.BroadCastStartPosition() //将当前新上线玩家添加到worldManager中 core.WorldMgrObj.AddPlayer(player) //=================将该连接绑定属性Pid=============== conn.SetProperty("pid", player.Pid) //=============================================== fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====") } ``` 接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法: > mmo\_game/core/player.go ```go //广播玩家聊天 func (p *Player) Talk(content string) { //1. 组建MsgId200 proto数据 msg := &pb.BroadCast{ Pid:p.Pid, Tp:1,//TP 1 代表聊天广播 Data: &pb.BroadCast_Content{ Content: content, }, } //2. 得到当前世界所有的在线玩家 players := WorldMgrObj.GetAllPlayers() //3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息 for _, player := range players { player.SendMsg(200, msg) } } ``` #### C\) 测试世界聊天功能 我们在服务端运行server ```bash $go run server.go $ go run server.go Add api msgId = 2 [START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting [Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096 start Zinx server Zinx Game succ, now listenning... Worker ID = 9 is started. Worker ID = 4 is started. Worker ID = 5 is started. Worker ID = 6 is started. Worker ID = 7 is started. Worker ID = 8 is started. Worker ID = 0 is started. Worker ID = 1 is started. Worker ID = 2 is started. Worker ID = 3 is started. ``` 打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。 ![](https://img.kancloud.cn/ef/41/ef41fb0bd1ad5f9469d53f86e0e81cf3_1602x1262.png)![](/assets/19-Zinx游戏案例-聊天场景2.png)