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## **叁、处理火焰颜色吧【利用SubstDesigner制作可以动态调整的RampTexture】** ### 三点一、为火焰添加颜色吧 **H子**:那么老师,现在这样做的话,只能得到一个白色的看起来像是燃烧的火球的东西。要怎么样给他加上颜色呢。直接贴一张纹理是不行的吧。 **AOI**:当然是不可以的。这样出来的效果非常糟糕。为火焰添加颜色的方法其实有好几种。比如做几套Step操作,创建多套Silder,用不同的值去控制火焰的区间大小。然后对这些区间乘上一个颜色值,最后进行混合。当然这种做法比较麻烦,也会增加无谓的节点,所以我们采取RampTexture的做法。 **H子**:所谓的Ramp Texture是什么东西呢。 **AOI**:RampTexture本质上就是一种1D的纹理索引表,建立一定的规则,使得可以从纹理上查找到想要的数据。 **H子**:麻烦说中文。 **AOI**:...... **H子**:? **AOI**:好的,首先,RGB颜色,本质上就是由RGB三个通道构成的,而三个通道本质就是黑白的灰度数据对吧。 **H子**:对的。 **AOI**:那么再追寻本质,所谓的黑白灰度数据,也就是说,是0-1的浮点型(float)数据对吧。 **H子**:没错。 **AOI**:那么,再来看UV,所谓的UV,在3D软件里面,分UV使用的那个区间,名叫01区间没错吧。 **H子**:嗯。 **AOI**:那么再来追寻一下本质,所谓的UV,所谓的01区间,也就是说,其实UV空间就是一个平面坐标系,范围就是[0-1]对吧。换一种思路,UV值,其实是一个具有两个通道,单独一个通道就是一个0-1的浮点型数据。 **H子**:啊!我懂了。也就是说,我有一张纹理,那么其实我只要利用两个0-1区间内的浮点型作为UV数据,就可以获得纹理对应UV值的像素对吧。也就是说,我使用混合出来,未经过step处理的数据,就可以用来当作UV值传递进去,获得Ramp Texture上对应位置的颜色了。 **AOI**:说的没错,终于理解了嘛。 **H子**:那么动手吧,首先分析需求就是,一张纹理,从左边到右边,就代表是0-1的UV区间,也就是传入颜色从黑色到白色,代表着映射到纹理从左边到右边得像素。 也就是说,如果我打算用混合后的数据转变成颜色,我只需要制作从左边到右边代表着原始数据黑色到白色,也就是说从火焰的外焰到内焰的颜色。 **AOI**:说的没错。这次我们依旧使用SubstanceDesigner进行这个纹理的制作,并且暴露出参数,使得纹理可以在Unity里面调整。 首先打开之前做的S_Fire的项目,并且创建一个新的Graph,命名为FireRamp ![](https://box.kancloud.cn/7d33dc65aaff5d4d89dc695c7723e993_226x79.png) 然后创建新的Output节点。 而这次,我们需要创建三层颜色的卡通风格的RampTexutre。 首先,创建一个Shape节点,并且把类型设置为Square ![](https://box.kancloud.cn/3be62d947c46cc5e387684c0a7360cab_156x185.png) ![](https://box.kancloud.cn/f6f71109c6c002dea006f16ab3d15feb_316x364.png) 这样就可以得到一个占据整个画布的方块了 **H子**:然后就是利用Transformation2D节点进行方块位置的控制吗。 ![](https://box.kancloud.cn/b17a2c28243bb562597b45a4e03ee5d6_942x618.png) 奇怪了 我调整了Offset,但是为什么看到偏移,但是纹理没有任何变化呢。 **AOI**:这是Tiling的设置问题了。因为默认的Tiling模式都是水平和垂直两个方向 ![](https://box.kancloud.cn/d9fe8e201c5fbd0776f5892204fd93f8_313x59.png) 也就是说,不管你怎么偏移,他都会自动全方向的阵列,全屏的白色方块在水平和垂直方向都阵列。自然看不到任何变化。 解决的方法也很简单,首先点击Tilling Mode旁边设置模式的按钮 ![](https://box.kancloud.cn/437dfcce618e122e22eab420447f9b82_313x120.png) 在弹出的菜单中选择 **Absolute** 这样,就可以对阵列模式进行设置。因为我们需要横向移动用以改变RampTexture,纵向并没有相关的需求,所以只要设置成垂直方向阵列即可。 ![](https://box.kancloud.cn/a43988ad0438ea708c4a8b4927e742a2_303x56.png) 现在再来移动一下,看看是不是好了。 **H子**:果然能达成目的了,但是为什么我增加X Offset的时候,他向左移动啊。 **AOI**:这个只能说是他的坐标系设计问题了。解决方法也很简单。 ![](https://box.kancloud.cn/4599852884ffbccc33b86780c3fbe7fd_317x376.png) 点解Rotation项目下的180按钮,即可将图像旋转180。这个时候,再拖动就可以了。而Offset可以双击直接输入数字,这样就可以直接填写超出默认-0.5到0.5范围的数据,得到期望的偏移值了。 **H子**:啊,我懂了。因为是黑白两色,所以接下来就是用Blend节点进行两个颜色的混合就是了吧。而要混合三个颜色,只需要再把已经进行混合的两个颜色,用同样的方法与第三个颜色混合就可以了。 ![](https://box.kancloud.cn/247dad231f06c3189f8094b1b5522ad4_892x569.png) 好了!我做到了! **AOI**:嗯,做的不错。这个时候,只要暴露出颜色和Offset的参数,就可以在Unity里面直接操作三段颜色参数的混合了。具体就不再赘述,直接做吧。 对了,offset暴露出来的值都是float2,可以手动设置成float型的数据,并且设置0-1的数据范围限制。但是这个时候,因为原来是float2,而当前只有一个值。这样的后果就是一个变量的数据,会被XY轴同时使用。 ![](https://box.kancloud.cn/04617703aa992532632a548d0b24cdda_304x445.png) 所以刚才在Transformation2D节点进行设置的垂直方向阵列的做法,也有保护图像纵向的效果。 你也可以完全不阵列试试看效果。 **H子**:还是算了...... 做完之后再保存并且导出sbsar格式,再导入Unity就可以创建不同的材质和纹理了吧。 ![](https://box.kancloud.cn/1715e27e58d5308a8c05e2fdef197062_259x81.png) 啊,确实看到了。 ### 三点二、继续完善Shader以便使用RampTexture **AOI**:素材已经准备好了,原理也已经明白了。那么接下来就该继续完善Shader以便于使用RampTexture了。 ![](https://box.kancloud.cn/bd2df9ec3de78e067d9b109e7a7d15af_664x586.png) 首先创建一个Append节点,这个节点用于合并通道。 创建后,把用于计算Step的数据,同时连到Append节点的两个入口。 RG在这个时候分别代表UV两个通道。然后再创建一个Texture2D节点。 并把定义火焰颜色用的Ramp Texture拖到该节点上,再把Append连到Texutre2D的UV入口上,使得合并后的数据作为UV被纹理使用。 ![](https://box.kancloud.cn/55137f97ec7f2003ff4db8345007f263_413x319.png) 然后把Texture2D的RGB出口链接到Emission **H子**:啊!有效果了! ![](https://box.kancloud.cn/a3c7a2a07396cba63061386e88bf4b80_201x252.png) 不过为啥中间看起来怪怪的,中间不是应该白色的吗。为啥变成外焰的颜色了 **AOI**,这是因为Unity里面默认的贴图阵列模式的原因。 ![](https://box.kancloud.cn/bbd3cd2874847596634ebc76467ff185_212x82.png) 选择纹理便可在Inspector面板看到材质的参数。 ![](https://box.kancloud.cn/b29c40ff6c862b5d9ddd8d0af0146257_290x138.png) 可以见到。默认Warp Mode是Repeat,也就是说当纹理超出01区间后,就会自动重复。 所以在火焰中心见到外焰的颜色,一来是因为中心的值其实已经大于1,二来是因为纹理重复模式的原因,使得超出1的数据又在回到了从0开始读取。 **H子**:也就是解决方法有两个,一方面是混合计算的值控制不要超出1,其次是把Wrap Mode改成Clamp了。 ![](https://box.kancloud.cn/1b536a5c0fac8d286f1f2cfacff8d575_264x293.png) 可以了! 在材质面板调整参数就可以改变区块的比例。 ![](https://box.kancloud.cn/8d0a183e37b3b0f375622025f54b8f20_312x378.png) 这个真是太方便了!