ThinkChat🤖让你学习和工作更高效,注册即送10W Token,即刻开启你的AI之旅 广告
# 如何设计一个 iOS 控件?(iOS 控件完全解析) > 代码的等级:可编译、可运行、可测试、可读、可维护、可复用 * * * ## 前言 一个控件从外在特征来说,主要是封装这几点: > * 交互方式 > * 显示样式 > * 数据使用 对外在特征的封装,能让我们在多种环境下达到 PM 对产品的要求,并且提到代码复用率,使维护工作保持在一个相对较小的范围内;而一个好的控件除了有对外一致的体验之外,还有其内在特征: > * 灵活性 > * 低耦合 > * 易拓展 > * 易维护 通常特征之间需要做一些取舍,比如灵活性与耦合度,有时候接口越多越能适应各种环境,但是接口越少对外产生的依赖就越少,维护起来也更容易。通常一些前期看起来还不错的代码,往往也会随着时间加深慢慢“成长”,功能的增加也会带来新的接口,很不自觉地就加深了耦合度,在开发中时不时地进行一些重构工作很有必要。总之,尽量减少接口的数量,但有足够的定制空间,可以在一开始把接口全部隐藏起来,再根据实际需要慢慢放开。 自定义控件在 `iOS` 项目里很常见,通常页面之间入口很多,而且使用场景极有可能大不相同,比如一个 `UIView` 既可以以代码初始化,也可以以 `xib` 的形式初始化,而我们是需要保证这两种操作都能产生同样的行为。本文将会讨论到以下几点: > * 选择正确的初始化方式 > * 调整布局的时机 > * 正确的处理 touches 方法 > * drawRectCALayer 与动画 > * UIControl 与 UIButton > * 更友好的支持 xib > * 不规则图形和事件触发范围(事件链的简单介绍以及处理) > * 合理使用 KVO 如果这些问题你一看就懂的话就不用继续往下看了。 ## 设计方针 * * * ### 选择正确的初始化方式 `UIView` 的首要问题就是既能从代码中初始化,也能从 `xib` 中初始化,两者有何不同? UIView 是支持 `NSCoding` 协议的,当在 xib 或 storyboard 里存在一个 UIView 的时候,其实是将 UIView 序列化到文件里(xib 和 storyboard 都是以 XML 格式来保存的),加载的时候反序列化出来,所以: > * 当从代码实例化 UIView 的时候,`initWithFrame` 会执行; > * 当从文件加载 UIView 的时候,`initWithCoder` 会执行。 #### 从代码中加载 虽然 initWithFrame 是 UIView 的`Designated Initializer`,理论上来讲你继承自 UIView 的任何子类,该方法最终都会被调用,但是有一些类在初始化的时候没有遵守这个约定,如 `UIImageView` 的 `initWithImage` 和 `UITableViewCell` 的 `initWithStyle:reuseIdentifier`: 的构造器等,所以我们在写自定义控件的时候,最好只假设父视图的 Designated Initializer 被调用。 如果控件在初始化或者在使用之前必须有一些参数要设置,那我们可以写自己的 Designated Initializer 构造器,如: ~~~ - (instancetype)initWithName:(NSString *)name; ~~~ 在实现中一定要调用父类的 Designated Initializer,而且如果你有多个自定义的 Designated Initializer,最终都应该指向一个全能的初始化构造器: ~~~ - (instancetype)initWithName:(NSString *)name { self = [self initWithName:name frame:CGRectZero]; return self; } - (instancetype)initWithName:(NSString *)name frame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { self.name = name; } return self; } ~~~ 并且你要考虑到,因为你的控件是继承自 UIView 或 UIControl 的,那么用户完全可以不使用你提供的构造器,而直接调用基类的构造器,所以最好重写父类的 Designated Initializer,使它调用你提供的 Designated Initializer ,比如父类是个 UIView: ~~~ - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [self initWithName:nil frame:frame]; return self; } ~~~ 这样当用户从代码里初始化你的控件的时候,就总是逃脱不了你需要执行的初始化代码了,哪怕用户直接调用 `init` 方法,最终还是会回到父类的 Designated Initializer 上。 #### 从 xib 或 storyboard 中加载 当控件从 xib 或 storyboard 中加载的时候,情况就变得复杂了,首先我们知道有 initWithCoder 方法,该方法会在对象被反序列化的时候调用,比如从文件加载一个 UIView 的时候: ~~~ UIView *view = [[UIView alloc] init]; NSData *data = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:view]; [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:data forKey:@"KeyView"]; [[NSUserDefaults standardUserDefaults] synchronize]; data = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:@"KeyView"]; view = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithData:data]; NSLog(@"%@", view); ~~~ 执行 `unarchiveObjectWithData` 的时候, `initWithCoder` 会被调用,那么你有可能会在这个方法里做一些初始化工作,比如恢复到保存之前的状态,当然前提是需要在 `encodeWithCoder` 中预先保存下来。 不过我们很少会自己直接把一个 View 保存到文件中,一般是在 xib 或 storyboard 中写一个 View,然后让系统来完成反序列化的工作,此时在`initWithCoder` 调用之后,`awakeFromNib` 方法也会被执行,既然在 `awakeFromNib` 方法里也能做初始化操作,那我们如何抉择? 一般来说要尽量在 `initWithCoder` 中做初始化操作,毕竟这是最合理的地方,只要你的控件支持序列化,那么它就能在任何被反序列化的时候执行初始化操作,这里适合做全局数据、状态的初始化工作,也适合手动添加子视图。 `awakeFromNib` 相较于 `initWithCoder` 的优势是:当 `awakeFromNib` 执行的时候,各种 `IBOutlet` 也都连接好了;而 `initWithCoder` 调用的时候,虽然子视图已经被添加到视图层级中,但是还没有引用。如果你是基于 xib 或 storyboard 创建的控件,那么你可能需要对 IBOutlet 连接的子控件进行初始化工作,这种情况下,你只能在 `awakeFromNib` 里进行处理。同时 xib 或 storyboard 对灵活性是有打折的,因为它们创建的代码无法被继承,所以当你选择用 xib 或 storyboard 来实现一个控件的时候,你已经不需要对灵活性有很高的要求了,唯一要做的是要保证用户一定是通过 xib 创建的此控件,否则可能是一个空的视图,可以在 `initWithFrame` 里放置一个 `断言` 或者异常来通知控件的用户。 最后还要注意视图层级的问题,比如你要给 View 放置一个背景,你可能会在 `initWithCoder` 或 `awakeFromNib` 中这样写: ~~~ [self addSubview:self.backgroundView]; // 通过懒加载一个背景 View,然后添加到视图层级上 ~~~ 你的本意是在控件的最下面放置一个背景,却有可能将这个背景覆盖到控件的最上方,原因是用户可能会在 xib 里写入这个控件,然后往它上面添加一些子视图,这样一来,用户添加的这些子视图会在你添加背景之前先进入视图层级,你的背景被添加后就挡住了用户的子视图。如果你想支持用户的这种操作,可以把 `addSubview` 替换成 `insertSubview:atIndex:`。 #### 同时支持从代码和文件中加载 如果你要同时支持 `initWithFrame` 和 `initWithCoder` ,那么你可以提供一个 `commonInit` 方法来做统一的初始化: ~~~ - (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder { self = [super initWithCoder:aDecoder]; if (self) { [self commonInit]; } return self; } - (id)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { [self commonInit]; } return self; } - (void)commonInit { // do something ... } ~~~ `awakeFromNib` 方法里就不要再去调用 `commonInit` 了。 * * * ### 调整布局的时机 当一个控件被初始化以及开始使用之后,它的 `frame` 仍然可能发生变化,我们也需要接受这些变化,因为你提供的是 `UIView` 的接口,`UIView` 有很多种初始化方式:`initWithFrame`、`initWithCoder`、`init` 和类方法 `new`,用户完全可以在初始化之后再设置 `frame` 属性,而且用户就算使用`initWithFrame` 来初始化也避免不了 `frame` 的改变,比如在横竖屏切换的时候。为了确保当它的 Size 发生变化后其子视图也能同步更新,我们不能一开始就把布局写死(使用约束除外)。 #### 基于 frame 如果你是直接基于 frame 来布局的,你应该确保在初始化的时候只添加视图,而不去设置它们的frame,把设置子视图 frame 的过程全部放到`layoutSubviews` 方法里: ~~~ - (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder { self = [super initWithCoder:aDecoder]; if (self) { [self commonInit]; } return self; } - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { [self commonInit]; } return self; } - (void)layoutSubviews { [super layoutSubviews]; self.label.frame = CGRectInset(self.bounds, 20, 0); } - (void)commonInit { [self addSubview:self.label]; } - (UILabel *)label { if (_label == nil) { _label = [UILabel new]; _label.textColor = [UIColor grayColor]; } return _label; } ~~~ 这么做就能保证 label 总是出现在正确的位置上。  使用 layoutSubviews 方法有几点需要注意: > 1. 不要依赖前一次的计算结果,应该总是根据当前最新值来计算 > 2. 由于 `layoutSubviews` 方法是在自身的 `bounds` 发生改变的时候调用, 因此 `UIScrollView` 会在滚动时不停地调用,当你只关心 Size 有没有变化的时候,可以把前一次的 Size 保存起来,通过与最新的 Size 比较来判断是否需要更新,在大多数情况下都能改善性能 #### 基于 Auto Layout 约束 如果你是基于 Auto Layout 约束来进行布局,那么可以在 `commonInit` 调用的时候就把约束添加上去,不要重写 layoutSubviews 方法,因为这种情况下它的默认实现就是根据约束来计算 frame。最重要的一点,把 `translatesAutoresizingMaskIntoConstraints` 属性设为 NO,以免产生`NSAutoresizingMaskLayoutConstraint` 约束,如果你使用 `Masonry` 框架的话,则不用担心这个问题,`mas_makeConstraints` 方法会首先设置这个属性为 `NO`: ~~~ - (void)commonInit { ... [self setupConstraintsForSubviews]; } - (void)setupConstraintsForSubviews { [self.label mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { ... }]; } ~~~ #### 支持 sizeToFit 如果你的控件对尺寸有严格的限定,比如有一个统一的宽高比或者是固定尺寸,那么最好能实现系统给出的约定成俗的接口。 sizeToFit 用在基于 frame 布局的情况下,由你的控件去实现 sizeThatFits: 方法: ~~~ - (CGSize)sizeThatFits:(CGSize)size { CGSize fitSize = [super sizeThatFits:size]; fitSize.height += self.label.frame.size.height; // 如果是固定尺寸,就像 UISwtich 那样返回一个固定 Size 就 OK 了 return fitSize; } ~~~ 然后在外部调用该控件的 sizeToFit 方法,这个方法内部会自动调用 sizeThatFits 并更新自身的 Size: ~~~ [self.customView sizeToFit]; ~~~ #### 在 ViewController 里调整视图布局 当执行 `viewDidLoad` 方法时,不要依赖 `self.view` 的 Size。很多人会这样写: ~~~ - (void)viewDidLoad { ... self.label.width = self.view.width; } ~~~ 这样是不对的,哪怕看上去没问题也只是碰巧没问题而已。当 viewDidLoad 方法被调用的时候,self.view 才刚刚被初始化,此时它的容器还没有对它的 frame 进行设置,如果 view 是从 xib 加载的,那么它的 Size 就是 xib 中设置的值;如果它是从代码加载的,那么它的 Size 和屏幕大小有关系,除了 Size 以外,Origin 也不会准确。整个过程看起来像这样: > 当访问 ViewController 的 view 的时候,ViewController 会先执行 loadViewIfRequired 方法,如果 view 还没有加载,则调用 loadView,然后是 viewDidLoad 这个钩子方法,最后是返回 view,容器拿到 view 后,根据自身的属性(如 edgesForExtendedLayout、判断是否存在 tabBar、判断 navigationBar 是否透明等)添加约束或者设置 frame。 你至少应该设置 `autoresizingMask` 属性: ~~~ - (void)viewDidLoad { ... self.label.width = self.view.width; self.label.autoresizingMask = UIViewAutoresizingFlexibleWidth; } ~~~ 或者在 `viewDidLayoutSubviews` 里处理: ~~~ - (void)viewDidLayoutSubviews { [super viewDidLayoutSubviews]; self.label.width = self.view.width; } ~~~ 如果是基于 Auto Layout 来布局,则在 viewDidLoad 里添加约束即可。 * * * ### 正确的处理 touches 方法 如果你需要重写 `touches` 方法,那么应该完整的重写这四个方法: ~~~ - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; - (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; ~~~ 当你的视图在这四个方法执行的时候,如果已经对事件进行了处理,就不要再调用 super 的 touches 方法,super 的 touches 方法默认实现是在响应链里继续转发事件(UIView 的默认实现)。如果你的基类是 `UIScrollView` 或者 `UIButton` 这些已经重写了事件处理的类,那么当你不想处理事件的时候可以调用 `self.nextResponder` 的 `touches` 方法来转发事件,其他的情况就调用 `super` 的 `touches` 方法来转发,比如 `UIScrollView` 可以这样来转发`触摸` 事件: ~~~ - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { if (!self.dragging) { [self.nextResponder touchesBegan: touches withEvent:event]; } [super touchesBegan: touches withEvent: event]; } - (void)touchesMoved... - (void)touchesEnded... - (void)touchesCancelled... ~~~ 这么实现以后,当你仅仅只是“碰”一个 UIScrollView 的时候,该事件就有可能被 `nextResponder` 处理。  如果你没有实现自己的事件处理,也没有调用 `nextResponder` 和 `super`,那么响应链就会断掉。另外,尽量用手势识别器去处理自定义事件,它的好处是你不需要关心响应链,逻辑处理起来也更加清晰,事实上,`UIScrollView` 也是通过手势识别器实现的: > @property(nonatomic, readonly) UIPanGestureRecognizer *panGestureRecognizer NS_AVAILABLE_IOS(5_0);  > @property(nonatomic, readonly) UIPinchGestureRecognizer *pinchGestureRecognizer NS_AVAILABLE_IOS(5_0); * * * ### drawRect、CALayer 与动画 `drawRect` 方法很适合做自定义的控件,当你需要更新 UI 的时候,只要用 `setNeedsDisplay` 标记一下就行了,这么做又简单又方便;控件也常常用于封装动画,但是动画却有可能被移除掉。  需要注意的地方: 1. 在 `drawRect` 里尽量用 `CGContext` 绘制 UI。如果你用 `addSubview` 插入了其他的视图,那么当系统在每次进入绘制的时候,会先把当前的上下文清除掉(此处不考虑 `clearsContextBeforeDrawing` 的影响),然后你也要清除掉已有的 `subviews`,以免重复添加视图;用户可能会往你的控件上添加他自己的子视图,然后在某个情况下清除所有的子视图(我就喜欢这么做): ~~~ [subviews makeObjectsPerformSelector:@selector(removeFromSuperview)]; ~~~ 2. 用 `CALayer` 代替 `UIView`。`CALayer` 节省内存,而且更适合去做一个“图层”,因为它不会接收事件、也不会成为响应链中的一员,但是它能够响应父视图(或 `layer`)的尺寸变化,这种特性很适合做单纯的数据展示: ~~~ CALayer *imageLayer = [CALayer layer]; imageLayer.frame = rect; imageLayer.contents = (id)image; [self.view.layer addSublayer:imageLayer]; ~~~ 3. 如果有可能的话使用 `setNeedsDisplayInRect` 代替 `setNeedsDisplay` 以优化性能,但是遇到性能问题的时候应该先检查自己的绘图算法和绘图时机,我个人其实从来没有使用过 `setNeedsDisplayInRect`。 4. 当你想做一个无限循环播放的动画的时候,可能会创建几个封装了动画的 CALayer,然后把它们添加到视图层级上,就像我在[`iOS 实现脉冲雷达以及动态增减元素 By Swift`](http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/38170359) 中这么做的:  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44e4c365.jpg)  效果还不错,实现又简单,但是当你按下 Home 键并再次返回到 app 的时候,原本好看的动画就变成了一滩死水: > 这是因为在按下 Home 键的时候,所有的动画被移除了,具体的,每个 layer 都调用了 removeAllAnimations 方法。 如果你想重新播放动画,可以监听 `UIApplicationDidBecomeActiveNotification` 通知,就像我在 [`上述博客`](http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/38170359) 中做的那样。 5. `UIImageView` 的 `drawRect` 永远不会被调用: > Special Considerations > > The UIImageView class is optimized to draw its images to the display. UIImageView will not call drawRect: in a subclass. If your subclass needs custom drawing code, it is recommended you use UIView as the base class. 6. `UIView` 的 `drawRect` 也不一定会调用,我在 12 年的博客:[`定制UINavigationBar`](http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/7568998) 中曾经提到过 UIKit 框架的实现机制: > 众所周知一个视图如何显示是取决于它的 drawRect 方法,因为调这个方法之前 UIKit 也不知道如何显示它,但其实 drawRect 方法的目的也是画图(显示内容),而且我们如果以其他的方式给出了内容(图)的话, drawRect 方法就不会被调用了。 > > > 注:实际上 UIView 是 CALayer 的delegate,如果 CALayer 没有内容的话,会回调给 UIView 的 displayLayer: 或者 drawLayer:inContext: 方法,UIView 在其中调用 drawRect ,draw 完后的图会缓存起来,除非使用 setNeedsDisplay 或是一些必要情况,否则都是使用缓存的图。 `UIView` 和 `CALayer` 都是模型对象,如果我们以这种方式给出内容的话,`drawRect` 也就不会被调用了: ~~~ self.customView.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"AppIcon"]; // 哪怕是给它一个 nil,这两句等价 self.customView.layer.contents = nil; ~~~ 我猜测是在 `CALayer` 的 `setContents` 方法里有个标记,无论传入的对象是什么都会将该标记打开,但是调用 `setNeedsDisplay` 的时候会将该标记去除。 * * * ### UIControl 与 UIButton 如果要做一个可交互的控件,那么把 `UIControl` 作为基类就是首选,这个完美的基类支持各种状态: > * enabled > * selected > * highlighted > * tracking > * …… 还支持多状态下的观察者模式: ~~~ @property(nonatomic,readonly) UIControlState state; - (void)addTarget:(id)target action:(SEL)action forControlEvents:(UIControlEvents)controlEvents; - (void)removeTarget:(id)target action:(SEL)action forControlEvents:(UIControlEvents)controlEvents; ~~~ 这个基类可以很方便地为视图添加各种点击状态,最常见的用法就是将 `UIViewController` 的 `view` 改成 `UIControl`,然后就能快速实现`resignFirstResponder`。 `UIButton` 自带图文接口,支持更强大的状态切换,`titleEdgeInsets` 和 `imageEdgeInsets` 也比较好用,配合两个基类的属性更好,先设置对齐规则,再设置 insets: ~~~ @property(nonatomic) UIControlContentVerticalAlignment contentVerticalAlignment; @property(nonatomic) UIControlContentHorizontalAlignment contentHorizontalAlignment; ~~~ `UIControl` 和 `UIButton` 都能很好的支持 xib,可以设置各种状态下的显示和 Selector,但是对 UIButton 来说这些并不够,因为 `Normal`、`Highlighted` 和 `Normal | Highlighted` 是三种不同的状态,如果你需要实现根据当前状态显示不同高亮的图片,可以参考我下面的代码:  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44e93c54.jpg)![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44ea2a49.jpg) ~~~ - (void)updateStates { [super setTitle:[self titleForState:UIControlStateNormal] forState:UIControlStateNormal | UIControlStateHighlighted]; [super setImage:[self imageForState:UIControlStateNormal] forState:UIControlStateNormal | UIControlStateHighlighted]; [super setTitle:[self titleForState:UIControlStateSelected] forState:UIControlStateSelected | UIControlStateHighlighted]; [super setImage:[self imageForState:UIControlStateSelected] forState:UIControlStateSelected | UIControlStateHighlighted]; } ~~~ 或者使用初始化设置: ~~~ - (void)commonInit { [self setImage:[UIImage imageNamed:@"Normal"] forState:UIControlStateNormal]; [self setImage:[UIImage imageNamed:@"Selected"] forState:UIControlStateSelected]; [self setImage:[UIImage imageNamed:@"Highlighted"] forState:UIControlStateHighlighted]; [self setImage:[UIImage imageNamed:@"Selected_Highlighted"] forState:UIControlStateSelected | UIControlStateHighlighted]; } ~~~ > 总之尽量使用原生类的接口,或者模仿原生类的接口。 大多数情况下根据你所需要的特性来选择现有的基类就够了,或者用 `UIView + 手势识别器` 的组合也是一个好方案,尽量不要用 `touches` 方法(`userInteractionEnabled` 属性对 `touches` 和`手势识别器`的作用一样),这是我在 [`DKCarouselView` ](https://github.com/zhangao0086/DKCarouselView/tree/1.4.0)中内置的一个可点击的 ImageView,也可以继承 UIButton,不过 UIButton 更侧重于状态,ImageView 侧重于图片本身: ~~~ typedef void(^DKCarouselViewTapBlock)(); @interface DKClickableImageView : UIImageView @property (nonatomic, assign) BOOL enable; @property (nonatomic, copy) DKCarouselViewTapBlock tapBlock; @end @implementation DKClickableImageView - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { if ((self = [super initWithFrame:frame])) { [self commonInit]; } return self; } - (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder { if ((self = [super initWithCoder:aDecoder])) { [self commonInit]; } return self; } - (void)commonInit { self.userInteractionEnabled = YES; self.enable = YES; UITapGestureRecognizer *tapGesture = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(onTap:)]; [self addGestureRecognizer:tapGesture]; } - (IBAction)onTap:(id)sender { if (!self.enable) return; if (self.tapBlock) { self.tapBlock(); } } @end ~~~ * * * ### 更友好的支持 xib 你的控件现在应该可以正确的从文件、代码中初始化了,但是从 xib 中初始化以后可能还需要通过代码来进行一些设置,你或许觉得像上面那样设置 Button 的状态很恶心而且不够直观,但是也没办法,这是由于 xib 虽然对原生控件,如 `UIView`、`UIImageView`、`UIScrollView` 等支持较好(想设置圆角、边框等属性也没办法,只能通过 layer 来设置),但是对自定义控件却没有什么办法,当你拖一个 UIView 到 xib 中,然后把它的 Class 改成你自己的子类后,xib 如同一个瞎子一样,不会有任何变化。————好在这些都成了过去。 Xcode 6 引入了两个新的宏:`IBInspectable` 和 `IBDesignable`。 #### IBInspectable 该宏会让 xib 识别属性,它支持这些数据类型:布尔、字符串、数字(NSNumber)、 CGPoint、CGSize、CGRect、UIColor 、 NSRange 和 UIImage。  比如我们要让自定义的 Button 能在 xib 中设置 `UIControlStateSelected | UIControlStateHighlighted` 状态的图片,就可以这么做: ~~~ // CustomButton @property (nonatomic, strong) IBInspectable UIImage *highlightSelectedImage; - (void)setHighlightSelectedImage:(UIImage *)highlightSelectedImage { _highlightSelectedImage = highlightSelectedImage; [self setImage:highlightSelectedImage forState:UIControlStateHighlighted | UIControlStateSelected]; } ~~~ 只需要在属性上加个 `IBInspectable` 宏即可,然后 xib 中就能显示这个自定义的属性:  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44eb2035.jpg) xib 会把属性名以大驼峰样式显示,如果有多个属性,xib 也会自动按属性名的第一个单词分组显示,如:  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44ec63d7.jpg) 通过使用 `IBInspectable` 宏,你可以把原本只能通过代码来设置的属性,也放到 xib 里来,代码就显得更加简洁了。 #### IBDesignable xib 配合 `IBInspectable` 宏虽然可以让属性设置变得简单化,但是只有在运行期间你才能看到控件的真正效果,而使用 `IBDesignable` 可以让`Interface Builder` 实时渲染控件,这一切只需要在类名加上 `IBDesignable` 宏即可: ~~~ IB_DESIGNABLE @interface CustomButton : UIButton @property (nonatomic, strong) IBInspectable UIImage *highlightSelectedImage; @end ~~~ 这样一来,当你在 xib 中调整属性的时候,画布也会实时更新。 > 关于对 IBInspectable / IBDesignable 的详细介绍可以看这里:[http://nshipster.cn/ibinspectable-ibdesignable/](http://nshipster.cn/ibinspectable-ibdesignable/)  > 这是 Twitter 上其他开发者做出的效果:  > ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44ed7cb3.jpg)  > ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44eee3bc.jpg) 相信通过使用 `IBInspectable / IBDesignable` ,会让控件使用起来更加方便、也更加有趣。 * * * ### 不规则图形和事件触发范围 不规则图形在 iOS 上并不多见,想来设计师也怕麻烦。不过 iOS 上的控件说到底都是各式各样的矩形,就算你修改 `cornerRadius`,让它看起来像这样:  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44f13ad8.jpg) 也只是看起来像这样罢了,它的实际事件触发范围还是一个矩形。 #### 问题描述 想象一个复杂的可交互的控件,它并不是单独工作的,可能需要和另一个控件交互,而且它们的事件触发范围可能会重叠,像这个选择联系人的列表: ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44f287e7.jpg) 在设计的时候让上面二级菜单在最大的范围内可以被点击,下面的一级菜单也能在自己的范围内很好的工作,正常情况下它们的触发范围是这样的: ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44f7dbf4.jpg) 我们想要的是这样的: ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44f8f295.jpg) 想要实现这样的效果需要对事件分发有一定的了解。首先我们来想想,当触摸屏幕的时候发生了什么? #### 当触摸屏幕的时候发生了什么? 当屏幕接收到一个 touch 的时候,iOS 需要找到一个合适的对象来处理事件( touch 或者手势),要寻找这个对象,需要用到这个方法: ~~~ - (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event; ~~~ 该方法会首先在 `application` 的 `keyWindow` 上调用(`UIWindow` 也是 `UIView` 的子类),并且该方法的返回值将被用来处理事件。如果这个 `view`(无论是 `window` 还是普通的 `UIView`) 的 `userInteractionEnabled` 属性被设置为 `NO`,则它的 `hitTest:` 永远返回 `nil`,这意味着它和它的子视图没有机会去接收和处理事件。如果 `userInteractionEnabled` 属性为 `YES`,则会先判断产生触摸的 `point` 是否发生在自己的 `bounds` 内,如果没有也将返回`nil`;如果 `point` 在自己的范围内,则会为自己的每个子视图调用 `hitTest:` 方法,只要有一个子视图通过这个方法返回一个 `UIView` 对象,那么整个方法就一层一层地往上返回;如果没有子视图返回 `UIView` 对象,则父视图将会把自己返回。 所以,在事件分发中,有这么几个关键点: > 1. 如果父视图不能响应事件(userInteractionEnabled 为 NO),则其子视图也将无法响应事件。 > 2. 如果子视图的 frame 有一半在外面,就像这样:  > ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44fa29a1.jpg)  > 则在外面的部分是无法响应事件的,因为它超出了父视图的范围。 > 3. 整个事件链只会返回一个 Hit-Test View 来处理事件。 > 4. 子视图的顺序会影响到 Hit-Test View 的选择:最先通过 hitTest: 方法返回的 UIView 才会被返回,假如有两个子视图平级,并且它们的 frame 一样,但是谁是后添加的谁就优先返回。 了解了事件分发的这些特点后,还需要知道最后一件事:`UIView` 如何判断产生事件的 `point` 是否在自己的范围内? 答案是通过 `pointInside` 方法,这个方法的默认实现类似于这样: ~~~ // point 被转化为对应视图的坐标系统 - (BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event { return CGRectContainsPoint(self.bounds, point); } ~~~ 所以,当我们想改变一个 `View` 的事件触发范围的时候,重写 `pointInside` 方法就可以了。 #### 回到问题 针对这种视图一定要处理它们的事件触发范围,也就是 `pointInside` 方法,一般来说,我们先判断 point 是不是在自己的范围内(通过调用 `super` 来判断),然后再判断该 point 符不符合我们的处理要求: > 这个例子我用 Swift 来写 ~~~ override func pointInside(point: CGPoint, withEvent event: UIEvent?) -> Bool { let inside = super.pointInside(point, withEvent: event) if inside { let radius = self.layer.cornerRadius let dx = point.x - self.bounds.size.width / 2 let dy = point.y - radius let distace = sqrt(dx * dx + dy * dy) return distace < radius } return inside } ~~~ 如果你要实现非矩形的控件,那么请在开发时处理好这类问题。  这里附上一个很容易测试的小 Demo: ~~~ class CustomView: UIControl { override init(frame: CGRect) { super.init(frame: frame) self.backgroundColor = UIColor.redColor() } required init(coder aDecoder: NSCoder) { super.init(coder: aDecoder) self.backgroundColor = UIColor.redColor() } override func layoutSubviews() { super.layoutSubviews() self.layer.cornerRadius = self.bounds.size.width / 2 } override func beginTrackingWithTouch(touch: UITouch, withEvent event: UIEvent) -> Bool { self.backgroundColor = UIColor.grayColor() return super.beginTrackingWithTouch(touch, withEvent: event) } override func endTrackingWithTouch(touch: UITouch, withEvent event: UIEvent) { super.endTrackingWithTouch(touch, withEvent: event) self.backgroundColor = UIColor.redColor() } override func pointInside(point: CGPoint, withEvent event: UIEvent?) -> Bool { let inside = super.pointInside(point, withEvent: event) if inside { let radius = self.layer.cornerRadius let dx = point.x - self.bounds.size.width / 2 let dy = point.y - radius let distace = sqrt(dx * dx + dy * dy) return distace < radius } return inside } } ~~~ * * * ### 合理使用 KVO 某些视图的接口比较宝贵,被你用掉后外部的使用者就无法使用了,比如 `UITextField` 的 `delegate`,好在 `UITextField` 还提供了通知和 `UITextInput`方法可以使用;像 `UIScrollView` 或者基于 UIScrollView 的控件,你既不能设置它的 delegate,又没有其他的替代方法可以使用,对于像以下这种需要根据某些属性实时更新的控件来说,`KVO` 真是极好的: 这是一个动态高度 Header 的例子([DKStickyHeaderView](https://github.com/zhangao0086/DKStickyHeaderView)):  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca44fcae05.jpg) 这个是一个固定在 Bottom 的例子([DKStickyFooterView](https://github.com/zhangao0086/DKStickyFooterView)):  ![](https://box.kancloud.cn/2016-01-18_569ca4505c831.jpg) 两者都是基于 UIScrollView、基于 KVO ,不依赖外部参数: ~~~ override func observeValueForKeyPath(keyPath: String, ofObject object: AnyObject, change: [NSObject : AnyObject], context: UnsafeMutablePointer<Void>) { if keyPath == KEY_PATH_CONTENTOFFSET { let scrollView = self.superview as! UIScrollView var delta: CGFloat = 0.0 if scrollView.contentOffset.y < 0.0 { delta = fabs(min(0.0, scrollView.contentOffset.y)) } var newFrame = self.frame newFrame.origin.y = -delta newFrame.size.height = self.minHeight + delta self.frame = newFrame } else { super.observeValueForKeyPath(keyPath, ofObject: object, change: change, context: context) } } ~~~ 对容器类的 `ViewController` 来说也一样有用。在 iOS8 之前没有 `UIContentContainer` 这个正式协议,如果你要实现一个很长的、非列表、可滚动的 ViewController,那么你可能会将其中的功能分散到几个 `ChildViewController` 里,然后把它们组合起来,这样一来,这些 `ChildViewController` 既能被单独作为一个 ViewController 展示,也可以被组合到一起。作为组合到一起的前提,就是需要一个至少有以下两个方法的协议: > 1. 提供一个统一的输入源,大多是一个 Model 或者像 userId 这样的 > 2. 能够返回你所需要的高度,比如设置 preferredContentSize 属性 `ChildViewController` 动态地设置 `contentSize`,容器监听 `contentSize` 的变化动态地设置约束或者 frame。 * * * 欢迎补充和讨论