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AudioPolicyService和AudioFlinger都驻留于一个进程,之前在MixerThread来历一节中,曾简单介绍过APS的创建,现在需要仔细观察其中的内容。 1. 创建 AudioPolicyService AudioPolicyService的代码如下所示: **AudioPolicyService.cpp** ~~~ AudioPolicyService::AudioPolicyService() :BnAudioPolicyService() , //mpPolicyManager是Audio系统中的另一种HAL对象,它的类型是AudioPolicyInterface mpPolicyManager(NULL) { char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; //TonePlayback用于播放Tone音,Tone包括按键音等 mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8("")); //用于处理控制命令,例如路由切换、音量调节等 mAudioCommandThread = newAudioCommandThread(String8("ApmCommandThread")); #if (defined GENERIC_AUDIO) || (definedAUDIO_POLICY_TEST) //注意AudioPolicyManagerBase的构造函数,把this传进去了。 mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this); #else ... //使用硬件厂商实现的AudioPolicyInterface mpPolicyManager= createAudioPolicyManager(this); #endif //根据系统属性来判断照相机拍照时是否强制发声。为了防止偷拍,强制按快门的时候必须发出声音。 property_get("ro.camera.sound.forced",value, "0"); mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced",value); } ~~~ 和AudioFlinger中的AudioHardwareInterface一样,在APS中可以见到另外一个HAL层对象AudioPolicyInterface,为什么在APS中也会存在HAL对象呢? 如前所述,APS主要是用来控制Audio系统的,由于各个硬件厂商的控制策略不可能完全一致,所以Android把这些内容抽象成一个HAL对象。下面来看这个AudioPolicyInterface。 2. 对AudioPolicyInterface的分析 AudioPolicyInterface比AudioHardwareInterface简单直接。这里,只需看几个重点函数即可,代码如下所示: **AudioPolicyInterface.h** ~~~ class AudioPolicyInterface { public: ...... //设置设备的连接状态,这些设备有耳机、蓝牙等 virtualstatus_t setDeviceConnectionState( AudioSystem::audio_devicesdevice, AudioSystem::device_connection_state state, const char *device_address) = 0; //设置系统Phone状态,这些状态包括通话状态、来电状态等 virtual void setPhoneState(int state) = 0; //设置force_use的config策略,例如通话中强制使用扬声器 virtualvoid setForceUse(AudioSystem::force_use usage, AudioSystem::forced_config config) = 0; /* audio_io_handle_t是int类型。这个函数的目的是根据传入的参数类型 找到合适的输出句柄。这个句柄,在目前的Audio系统代表AF中的某个工作线程。 还记得创建AudioTrack的时候传入的那个output值吗?它就是通过这个函数得来的。 关于这个问题,马上会分析到 */ virtualaudio_io_handle_t getOutput( AudioSystem::stream_typestream, uint32_t samplingRate = 0, uint32_t format = AudioSystem::FORMAT_DEFAULT, uint32_t channels = 0, AudioSystem::output_flagsflags = AudioSystem::OUTPUT_FLAG_INDIRECT)= 0; //在下面这两个函数后会介绍。它们的第二个参数表示使用的音频流类型, virtualstatus_t startOutput(audio_io_handle_t output, AudioSystem::stream_type stream) = 0; virtual status_t stopOutput(audio_io_handle_toutput, AudioSystem::stream_type stream) = 0; ...... //音量控制:设置不同音频流的音量级别范围,例如MUSIC有15个级别的音量 virtual void initStreamVolume(AudioSystem::stream_type stream, intindexMin, intindexMax) = 0; //设置某个音频流类型的音量级,例如觉得music声音太小时,可以调用这个函数提高音量级 virtualstatus_t setStreamVolumeIndex(AudioSystem::stream_type stream, int index) = 0; } ~~~ 从上面的分析中可知,AudioPolicyInterface主要提供了一些设备切换管理和音量控制的接口。每个厂商都有各自的实现方式。目前,Audio系统提供了一个通用的实现类AudioPolicyManagerBase,以前这个类是放在hardware目录下的,现在是放到framework目录中了。图7-12展示了AP和HAL类之间的关系: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160810409?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-12 AudioPolicy和AudioPolicyInterface的关系 其中: - AudioPolicyService有一个AudioPolicyInterface类型的对象。 - AudioPolicyManagerBase有一个AudioPolicyClientInterace的对象。 AudioPolicyInterface中的一些函数后面会分析到,这些函数中有很多参数都是以AudioSystem::xxx方式出现的,那么 AudioSystem又是什么呢? 3. AudioSystem的介绍 AudioSystem是一个Native类,这个类在Java层有对应的Java类,其中定义了一些重要的类型,比如音频流流程、音频设备等,这些都在AudioSystem.h中。下面来看其中的一些定义。 (1)stream type(音频流类型) 音频流类型,我们已在AudioTrack中见识过了,其完整定义如下: ~~~ enum stream_type { DEFAULT =-1,//默认 VOICE_CALL = 0,//通话声 SYSTEM = 1,//系统声,例如开关机提示 RING = 2,//来电铃声 MUSIC = 3,//媒体播放声 ALARM = 4,//闹钟等的警告声 NOTIFICATION = 5,//短信等的提示声 BLUETOOTH_SCO = 6,//蓝牙SCO ENFORCED_AUDIBLE = 7,//强制发声,照相机的快门声就属于这个类型 DTMF = 8,//DTMF,拨号盘的按键声 TTS = 9,//文本转语音,Text to Speech NUM_STREAM_TYPES }; ~~~ 音频流类型有什么用呢?为什么要做这种区分呢?它主要与两项内容有关: - 设备选择:例如,之前在创建AudioTrack时,传入的音频流类型是MUSIC,当插上耳机时,这种类型的声音只会从耳机中出来,但如果音频流类型是RING,则会从耳机和扬声器中同时出来。 - 音量控制:不同流类型音量级的个数不同,例如,MUSIC类型有15个级别可供用户调节,而有些类型只有7个级别的音量。 (2)audio mode(声音模式) audio mode和电话的状态有直接关系。先看它的定义: ~~~ enum audio_mode { MODE_INVALID = -2, MODE_CURRENT = -1, MODE_NORMAL = 0, //正常,既不打电话,也没有来电 MODE_RINGTONE,//有来电 MODE_IN_CALL,//通话状态 NUM_MODES }; ~~~ 为什么Audio需要特别强调Phone的状态呢?这必须和智能手机的硬件架构联系上。先看智能手机的硬件架构,如图7-13所示: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160722654?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-13 智能手机的硬件架构图 从图7-13中看出了什么? - 系统有一个音频DSP,声音的输入输出都要经过它(不考虑蓝牙的情况)。但它处理完的数字信号,需通过D/A(数/模)转换后输出到最终的设备上,这些设备包括扬声器、听筒、耳机等。 >[info] **注意**:所谓的设备切换,是指诸如扬声器切换到听筒的情况,而前面常提到的音频输出设备,应该指的是DSP。 - 系统有两个核心处理器,一个是应用处理的核心,叫AP(Application Processor),可把它当做台式机上的CPU,在这上面可以运行操作系统。另一个和手机通信相关,一般叫BP(Baseband Processor 基带处理器),可把它当做台式机上的“猫”。 - 从图7-13中可看出,AP和BP都能向音频DSP发送数据,它们在硬件上通路上互不干扰。于是就出现了一个问题,即如果两个P同时往DSP发送数据,而互相之间没有协调,就可能出现通话声和音乐声混杂的情况。谁还会用这样的手机?所以打电话时,将由AP上的Phone程序主动设置Audio系统的mode,在这种mode下,Audio系统会做一些处理,例如把music音量调小等。 - 注意图中的蓝牙了吗?它没有像AP那样直接和音频DSP的相连,所以音频数据需要单独发给蓝牙设备。如果某种声音要同时从蓝牙和扬声器发出,亦即一份数据要往两个地方发送,便满足了AudioFlinger中DuplicatingThread出现的现实要求。 注意:蓝牙设备实际上会建立两条数据通路:SCO和A2DP。A2DP和高质量立体声有关,且必须由AudioFlinger向它发送数据。所以“音频数据需要单独发送给蓝牙设备”,这个设备实际上是指蓝牙的A2DP设备。蓝牙技术很复杂,有兴趣的读者可以自行研究。 (3)force use和config(强制使用及配置) 大家知道,手机通话时可以选择扬声器输出,这就是强制使用的案例。Audio系统对此有很好的支持。它涉及到两个方面: - 强制使用何种设备,例如使用扬声器、听筒、耳机等。它由forced_config控制,代码如下所示: ~~~ enum forced_config { FORCE_NONE, FORCE_SPEAKER, //强制使用扬声器 FORCE_HEADPHONES, FORCE_BT_SCO, FORCE_BT_A2DP, FORCE_WIRED_ACCESSORY, FORCE_BT_CAR_DOCK, FORCE_BT_DESK_DOCK, NUM_FORCE_CONFIG, FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE } ~~~ - 在什么情况下需要强制使用,是通话的强制使用,还是听音乐的强制使用?这须由force_use控制,代码如下所示: ~~~ enumforce_use { FOR_COMMUNICATION,//通话情况,注意前缀,是FOR_XXX FOR_MEDIA,//听音乐等媒体相关的情况 FOR_RECORD, FOR_DOCK, NUM_FORCE_USE } ~~~ 所以,AudioPolicyInterface的setForceUse函数,就是设置在什么情况下强制使用什么设备: ~~~ virtual void setForceUse(AudioSystem::force_useusage,//什么情况 AudioSystem::forced_configconfig //什么设备 )= 0; ~~~ (4)输出设备的定义 前面曾反复提到输出设备。这些设备在软件中是怎么表示的呢?Audio定义了很多输出设备,来看其中几个: ~~~ enum audio_devices { //output devices DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1, //听筒 DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2, //扬声器 DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4, //耳机 DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8, //另外一种耳机 DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10, //蓝牙相关,SCO用于通话的语音传输 DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT= 0x40, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80, //蓝牙相关,A2DP用于立体声传输 DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200, DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400, DEVICE_OUT_DEFAULT= 0x8000, ...... } ~~~ 至此,AudioSystem中常用的定义都已见过了,现在要回到APS的创建上了。对这个例子,将使用Generic的设备,所以会直接创建AudioPolicyManagerBase对象,这个对象实现了AudioPolicyInterface的所有功能。一起来看。 说明:实际上很多硬件厂商实现的AudioPolicyInterface,基本上是直接使用这个AudioPolicyManagerBase。 4. AudioPolicyManagerBase的分析 AudioPolicyManagerBase类在AudioPolicyManagerBase.cpp中实现,先来看它的构造函数: **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase( AudioPolicyClientInterface*clientInterface) :mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL),mRingerMode(0), mMusicStopTime(0),mLimitRingtoneVolume(false) { //APS实现了AudioPolicyClientInterface接口 mpClientInterface= clientInterface;//这个clientInterface就是APS对象 //清空强制使用配置 for(int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) { mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE; } //输出设备有听筒和扬声器 mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE | AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; //输入设备是内置的麦克(学名叫传声器) mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC; #ifdef WITH_A2DP //和蓝牙立体声有关。 mA2dpOutput = 0; mDuplicatedOutput = 0; mA2dpDeviceAddress = String8(""); #endif mScoDeviceAddress = String8(""); //SCO主要用于通话 /* ①创建一个AudioOutputDescriptor对象,这个对象用来记录并维护与 输出设备(相当于硬件的音频DSP)相关的信息,例如使用该设备的流个数、各个流的音量、 该设备所支持的采样率、采样精度等。其中,有一个成员mDevice用来表示目前使用的输出设备, 例如耳机、听筒、扬声器等 */ AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor(); outputDesc->mDevice= (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; /* ②还记得MixerThread的来历吗?openOutput导致AF创建了一个工作线程。 该函数返回的是一个工作线程索引号 */ mHardwareOutput =mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice, &outputDesc->mSamplingRate, &outputDesc->mFormat, &outputDesc->mChannels, &outputDesc->mLatency, outputDesc->mFlags); ...... //AMB维护了一个与设备相关的key/value集合,下面将对应信息加到该集合中。 addOutput(mHardwareOutput,outputDesc); //③设置输出设备,就是设置DSP的数据流到底从什么设备出去,这里设置的是从扬声器出去 setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER,true); } //④更新不同策略使用的设备 updateDeviceForStrategy(); } ~~~ 关于AMB这个小小的构造函数,有几个重要点需要介绍: (1)AudioOutputDescriptor和openOutput AudioOutputDescriptor对象,是AMB用来控制和管理音频输出设备的,从硬件上看,它代表的是DSP设备。关于这一点已在注释中做出说明,这里就不再赘述。 另一个重要点是openOutput函数。该函数的实现由APS来完成。之前曾分析过,它最终会在AF中创建一个混音线程(不考虑DirectOutput的情况),该函数返回的是该线程在AF中的索引号,亦即 ~~~ mHardwareOutput =mpClientInterface->openOutput(......) ~~~ mHardwareOutput表示的是AF中一个混音线程的索引号。这里涉及到一个非常重要的设计问题:AudioFlinger到底会创建多少个MixerThread?有两种设计方案: - 一种是一个MixerThread对应一个Track。如果这样,AMB仅使用一个mHardwareOutput恐怕还不够用。 - 另一种是用一个MixerThread支持32路的Track数据,多路数据通过AudioMixer混音对象在软件层面进行混音。 这里用的是第二种,当初设计时为何不用一个MixerThread支持一路Track,然后把混音的工作交给硬件来完成呢?我觉得,原因之一是如采用一个线程一个Track的方式,就非常难于管理和控制,另一个原因是多线程比较浪费资源。 如采用第二种方法(也就是现有的方案),就极大简化了AMB的工作量。图7-14展示了AMB和AF及MixerThread之间的关系: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160748160?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-14 AF、AMB及MixerThread之间的关系 图7-14表明: - AMB中除了mHardwareOutput外,还有一个mA2dpOutput,它对应的MixerThread,专往代表蓝牙A2DP设备的AudioStreamOut上发送数据。关于这个问题,在后面分析DuplicatingThread时可以见到。 * * * * * **注意**:使用mA2dpOutput需要蓝牙设备连接上才会有意义。 * * * * * - 除了蓝牙外,系统中一般也就只有图7-14右边这么一个MixerThread了,所以AMB通过mHardwareOutput就能控制整个系统的声音,这真是一劳永逸。 * * * * * **说明**:关于这一点,现在通过setOutputDevice来分析。 * * * * * (2)setOutputDevice 现在要分析的调用是setOutputDevice,目的是为DSP选择一个合适的输出设备。注意它的第一个参数是传入的mHardwareOutput,它最终会找到代表DSP的AudioStreamOut对象,第二个参数是一个设备号。 **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_toutput, uint32_tdevice, bool force, int delayMs) { AudioOutputDescriptor*outputDesc = mOutputs.valueFor(output); //判断是否是Duplicate输出,和蓝牙A2DP有关,后面再做分析 if(outputDesc->isDuplicated()) { setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force,delayMs); setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force,delayMs); return; } // 初始设置的输出设备为听筒和扬声器 uint32_tprevDevice = (uint32_t)outputDesc->device(); if ((device == 0 || device == prevDevice)&& !force) { return; } //现在设置新的输出设备为扬声器,注意这是软件层面上的设置 outputDesc->mDevice = device; ...... /* 还需要硬件也做相应设置,主要是告诉DSP把它的输出切换到某个设备上,根据之前的分析, 这个请求要发送到AF中的MixerThread上,因为只有它拥有代表输出设备的AudioStreamOut 对象 */ AudioParameter param = AudioParameter(); param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting),(int)device); /* 上面的配置参数将投递到APS的消息队列,而APS中创建的AudioCommandThread 会取出这个配置参数,再投递给AF中对应的MixerThread,最终由MixerThread处理。 这个流程,将在耳机插拔事件处理中进行分析 */ mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(),delayMs); ...... } ~~~ setOutputDevice要实现的目的已很明确,只是实现的过程比较繁琐而已。其间没有太多复杂之处,读者可自行研究,以加深对Audio系统的了解。 (3)Audio Strategy 现调用的函数是updateDeviceForStrategy,这里会引出一个strategy的概念。先看updataDeviceForStrategy函数: **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ voidAudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy() { for(int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) { mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i,false); } } ~~~ 关于getDeviceForStrategy,在耳机插拔事件中再做分析,现在先看routing_stratgy的定义,代码如下所示: **getDeviceForStrategy.h::routing_strategy** ~~~ //routing_strategy:路由策略 enum routing_strategy { STRATEGY_MEDIA, STRATEGY_PHONE, STRATEGY_SONIFICATION, STRATEGY_DTMF, NUM_STRATEGIES } ~~~ 它是在AudioPolicyManagerBase.h中定义的,一般的应用程序不会使用这个头文件。这个routing_strategy有什么用处呢?从名字上看,似乎和路由的选择有关系,但AudioSystem定义的是stream type,这两者之间会有什么关系吗?有,而且还很紧密。这个关系通过AMB的getStrategy就可以看出来。它会从指定的流类型得到对应的路由策略,代码如下所示: **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ AudioPolicyManagerBase::getStrategy(AudioSystem::stream_typestream) { switch(stream) { caseAudioSystem::VOICE_CALL: caseAudioSystem::BLUETOOTH_SCO: return STRATEGY_PHONE; //PHONE路由策略 caseAudioSystem::RING: caseAudioSystem::NOTIFICATION: caseAudioSystem::ALARM: caseAudioSystem::ENFORCED_AUDIBLE: return STRATEGY_SONIFICATION; //SONIFICATION路由策略 caseAudioSystem::DTMF: return STRATEGY_DTMF; //DTMF路由策略 default: LOGE("unknown stream type"); caseAudioSystem::SYSTEM: caseAudioSystem::TTS: caseAudioSystem::MUSIC: return STRATEGY_MEDIA;//media 路由策略 } } ~~~ 从这个函数中可看出,AudioSystem使用的流类型并不是和路由直接相关的,AMB或AudioPolicy内部,是使用routing_strategy来控制路由策略的。 5. 小结 这一节涉及到不少新东西,但本人觉得,最重要的还是图7-13和图7-14。其中: - 图7-13展示了智能手机的硬件架构,通过和Audio相关的架构设计,我们能理解Audio系统设计的缘由。 - 图7-14展示了APS和AF内部联系的纽带,后续APS的控制无非就是找到对应的MixerThread,给它发送控制消息,最终由MixerThread将控制信息传给对应的代表音频输出设备的HAL对象。