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### 运用多态(Polymorphism)取代与价格相关的条件逻辑 这个问题的第一部分是switch 语句。在另一个对象的属性(attribute)基础上运用switch 语句,并不是什么好主意。如果不得不使用,也应该在对象自己的数据上使用,而不是在别人的数据上使用。 ~~~ class Rental... double getCharge() { double result = 0; switch (getMovie().getPriceCode()) { case Movie.REGULAR: result += 2; if (getDaysRented() > 2) result += (getDaysRented() - 2) * 1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: result += getDaysRented() * 3; break; case Movie.CHILDRENS: result += 1.5; if (getDaysRented() > 3) result += (getDaysRented() - 3) * 1.5; break; } return result; } ~~~ 这暗示getCharge() 应该移到Movie class 里头去: ~~~ class Movie... double getCharge(int daysRented) { double result = 0; switch (getPriceCode()) { case Movie.REGULAR: result += 2; if (daysRented > 2) result += (daysRented - 2) * 1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: result += daysRented * 3; break; case Movie.CHILDRENS: result += 1.5; if (daysRented > 3) result += (daysRented - 3) * 1.5; break; } return result; } ~~~ 为了让它得以运作,我必须把「租期长度」作为参数传递进去。当然,「租期长度」来自收Rental 对象。计算费用时需要两份数据:「租期长度」和「影片类型」。为什么我选择「将租期长度传给Movie 对象」而不是「将影片类型传给Rental 对象」呢?因为本系统可能发生的变化是加入新影片类型,这种变化带有不稳定倾向。如果影片类型有所变化,我希望掀起最小的链滴,所以我选择在Movie 对象内计算费用。 我把上述计费方法放进Movie class 里头,然后修改Rental 的getCharge(),让它使用这个新函数(图1.12和图1.13): ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b52e67dc4.gif) 图1.12 本节所讨论的两个函数被移到Movie class 内之前系统的class diagram ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b52e800f0.gif) 图1.13 本节所讨论的两个函数被移到Movie class 内之后系统的class diagram ~~~ class Rental... double getCharge() { return _movie.getCharge(_daysRented); } ~~~ 搬移getCharge() 之后,我以相同手法处理常客积点计算。这样我就把根据影片类型而变化的所有东西,都放到了影片类型所属的class 中。 以下是重构前的代码: ~~~ class Rental... int getFrequentRenterPoints() { if ((getMovie().getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && getDaysRented() > 1) return 2; else return 1; } ~~~ 重构如下: ~~~ Class rental... int getFrequentRenterPoints() { return _movie.getFrequentRenterPoints(_daysRented); } class movie... int getFrequentRenterPoints(int daysRented) { if ((getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && daysRented > 1) return 2; else return 1; } ~~~ 终于……我们来到继承(Inheritance) 我们有数种影片类型,它们以不同的方式回答相同的问题。这听起来很像subclasses 的工作。我们可以建立Movie 的三个subclasses ,每个都有自己的计费法(图1.14)。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56a9156c.gif) 图1.14 以继承机制表现不同的影片类型 这么一来我就可以运用多态(polymorphism)来取代switch 语句了。很遗憾的是这里有个小问题,不能这么干。一部影片可以在生命周期内修改自己的分类,一个对象却不能在生命周期内修改自己所属的class。不过还是有一个解决方法:State pattern(模式)[Gang of Four]。运用它之后,我们的classes 看起来像图1.15。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56ae48f6.gif) 图1.15 运用State pattern(模式)表现不同的影片 加入这一层间接性,我们就可以在Price 对象内进行subclassing 动作(译注:一如图1.15),于是便可在任何必要时刻修改价格。 如果你很熟悉Gang of Four 所列的各种模式(patterns),你可能会问:『这是一个State 还是一个Strategy?』答案取决于Price class 究竟代表计费方式(此时我喜欢把它叫做Pricer 或PricingStrategy),或是代表影片的某个状态(state,例如「Star Trek X 是一部新片」)。在这个阶段,对于模式(和其名称)的选择反映出你对结构的想法。此刻我把它视为影片的某种状态(state)。如果未来我觉得Strategy 能更好地说明我的意图,我会再重构它,修改名字,以形成Strategy 。 为了引入State 模式,我使用三个重构准则。首先运用Replace Type Code with State/Strategy,将「与型别相依的行为」(type code behavior )搬移至State 模式内。然后运用Move Method 将switch 语句移到Price class 里头。最后运用Replace Conditional with Polymorphism去掉switch 语句。 首先我要使用Replace Type Code with State/Strategy。第一步骤是针对「与 型别相依的行为」使用Self Encapsulate Field,确保任何时候都通过getting 和setting 两个函数来运用这些行为。由于多数代码来自其他classes,所以多数函数都己经使用getting 函数。但构造函数(constructor )仍然直接访问价格代号(译注:程序中的_priceCode): ~~~ class Movie... public Movie(String name, int priceCode) { _name = name; _priceCode = priceCode; } ~~~ 我可以用一个setting 函数来代替: ~~~ class Movie public Movie(String name, int priceCode) { _name = name; setPriceCode(priceCode); //译注:这就是一个set method } ~~~ 然后编译并测试,确保没有破坏任何东西。现在我加入新class,并在Price 对象中提供「与型别相依的行为」。为了实现这一点,我在Price 内加入一个抽象函数(abstract method ),并在其所有subclasses 中加上对应的具体函数(concrete method): ~~~ abstract class Price { abstract int getPriceCode(); //取得价格代号 } class ChildrensPrice extends Price { int getPriceCode() { return Movie.CHILDRENS; } } class NewReleasePrice extends Price { int getPriceCode() { return Movie.NEW_RELEASE; } } class RegularPrice extends Price { int getPriceCode() { return Movie.REGULAR; } } ~~~ 现在我可以编译这些新classes了。 现在,我需要修改Movie class 内的「价格代号」访问函数(get/set函数,如下),让它们使用新class。 下面是重构前的样子: ~~~ public int getPriceCode() { return _priceCode; } public setPriceCode (int arg) { _priceCode = arg; } private int _priceCode; ~~~ 这意味我必须在Movie class 内保存一个Price 对象,而不再是保存一个_priceCode 变量。此外我还需要修改访问函数(译注:即get/set函数): ~~~ class Movie... public int getPriceCode() { //取得价格代号 return _price.getPriceCode(); } public void setPriceCode(int arg) { //设定价格代号 switch (arg) { case REGULAR: _price = new RegularPrice(); break; case CHILDRENS: _price = new ChildrensPrice(); break; case NEW_RELEASE: _price = new NewReleasePrice(); break; default: throw new IllegalArgumentException("Incorrect Price Code"); } } private Price _price; ~~~ 现在我可以重新编译并测试,那些比较复杂的函数根本不知道世界巳经变了个样儿。 现在我要对getCharge() 实施Move Method。 下面是重构前的代码: ~~~ class Movie... double getCharge(int daysRented) { double result = 0; switch (getPriceCode()) { case Movie.REGULAR: result += 2; if (daysRented > 2) result += (daysRented - 2) * 1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: result += daysRented * 3; break; case Movie.CHILDRENS: result += 1.5; if (daysRented > 3) result += (daysRented - 3) * 1.5; break; } return result; } ~~~ 搬移动作很简单。下面是重构后的代码。 ~~~ class Movie... double getCharge(int daysRented) { return _price.getCharge(daysRented); } class Price... double getCharge(int daysRented) { double result = 0; switch (getPriceCode()) { case Movie.REGULAR: result += 2; if (daysRented > 2) result += (daysRented - 2) * 1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: result += daysRented * 3; break; case Movie.CHILDRENS: result += 1.5; if (daysRented > 3) result += (daysRented - 3) * 1.5; break; } return result; } ~~~ 搬移之后,我就可以开始运用Replace Conditional with Polymorphism了。下面是重构前的代码。 ~~~ class Price... double getCharge(int daysRented) { double result = 0; switch (getPriceCode()) { case Movie.REGULAR: result += 2; if (daysRented > 2) result += (daysRented - 2) * 1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: result += daysRented * 3; break; case Movie.CHILDRENS: result += 1.5; if (daysRented > 3) result += (daysRented - 3) * 1.5; break; } return result; } ~~~ 我的作法是一次取出一个case 分支,在相应的class内建立一个覆写函数(overriding method)。先从RegularPrice 开始: ~~~ class RegularPrice... double getCharge(int daysRented){ double result = 2; if (daysRented > 2) result += (daysRented - 2) * 1.5; return result; } ~~~ 这个函数覆写(overrides)了父类中的case 语句,而我暂时还把后者留在原处不动。现在编译并测试,然后取出下一个case 分支,再编译并测试。(为了保证被执行的的确是subclass 代码,我喜欢故意丢一个错误进去,然后让它运行,让测试失败。噢,我是不是有点太偏执了?) ~~~ class ChildrensPrice double getCharge(int daysRented){ double result = 1.5; if (daysRented > 3) result += (daysRented - 3) * 1.5; return result; } class NewReleasePrice... double getCharge(int daysRented){ return daysRented * 3; } ~~~ 处理完所有case 分支之后,我就把Price.getCharge() 声明为abstract。 ~~~ class Price... abstract double getCharge(int daysRented); ~~~ 现在我可以运用同样手法处理getFrequentRenterPoints()。重构前的样子如下(译注:其中有「与型别相依的行为」,也就是「判断是否为新片」那个动作)。 ~~~ class Rental... int getFrequentRenterPoints(int daysRented) { if ((getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && daysRented > 1) return 2; else return 1; } ~~~ 首先我把这个函数移到Price class 里头。 ~~~ Class Movie... int getFrequentRenterPoints(int daysRented) { return _price.getFrequentRenterPoints(daysRented); } Class Price... int getFrequentRenterPoints(int daysRented) { if ((getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && daysRented > 1) return 2; else return 1; } ~~~ 但是这一次我不把superclass 函数声明为abstract。我只是为「新片类型」产生一个覆写函数(overriding method ),并在superclass 内留下一个已定义的函数,使它成为一种缺省行为。 ~~~ //译注:在新片中产生一个覆写函数(overriding method ) Class NewReleasePrice int getFrequentRenterPoints(int daysRented) { return (daysRented > 1) ? 2: 1; } //译注:在superclass 内保留它,使它成为一种缺省行。 Class Price... int getFrequentRenterPoints(int daysRented){ return 1; } ~~~ 引入State 模式花了我不少力气,值得吗?这么做的收获是:如果我要修改任何与价格有关的行为,或是添加新的定价标准,或是加入其他取决于价格的行为,程序的修改会容易得多。这个程序的其余部分并不知道我运用了State 模式。对于我目前拥有的这么几个小量行为来说,任何功能或特性上的修改也许都称不上什么困难,但如果在一个更复杂的系统中,有十多个与价格相关的函数,程序的修改难易度就会有很大的区别。以上所有修改都是小步骤进行,进度似乎太过缓慢,但是没有任何一次我需要打开调试器(debugger),所以整个过程实际上很快就过去了。我书写本章所用的时间,远比修改那些代码的时间多太多了。 现在我已经完成了第二个重要的重构行为。从此,修改「影片分类结构」,或是改变「费用计算规则」、改变常客积点计算规则,都容易多了。图1.16和图1.17描述State 模式对于价格信息所起的作用。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56b04590.gif) 图1.16 运用State pattern (模式)当时的Interaction diagram ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56b1b831.gif) 图1.17 加入State pattern (模式)之后的class diagram