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[TOC] >[danger] 触发器的是在副本内指定行为能够触发事件组的功能 </br></br> >[danger] 参数内 **[带*是必填] [带!支持变量] [带#支持公式和变量] [带中括号是可选,并且中括号内的是默认值]** ## 触发器列表 |类型|参数|作用|例子|传递的参数| |---|---|---|---|---| |init|-|副本初始化完毕时会触发|type=init|-| |end|-|副本清除前触发|type=end|-| |entity_kill|entity_type = 生物类型[任意] </br> name = 名字1\|名字2 </br> contains = 包含模式[false] </br> amount = 击杀数量[1] </br> stand_alone = 数量独立于每个玩家 (副本进度不推荐设置true)[false]|击杀某个生物时触发|type=entity_kill;entity_type=pig;amount=2|trigger = 击杀的玩家 </br> entity = 被击杀的生物| |loop_start|note = 循环节点[任意]|副本的 某个/任意 循环开始|type=loop_start|-| |loop_stop|note = 循环节点[任意]|副本的 某个/任意 循环停止|type=loop_stop|-| |death |amount = 死亡次数 [1] </br> stand_alone = 数量独立于每个玩家 [false]|玩家死亡时触发|type=death;amount=2| trigger = 死亡的玩家| |respawn |amount = 重生次数 [1] </br> stand_alone = 数量独立于每个玩家 [false]|玩家重生时触发|type=respawn;amount=2 | trigger = 重生的玩家 </br> op = 消耗复活材料的玩家| |quit |-|玩家退出副本时触发(副本结束不计入)|type=quit|trigger = 退出副本的玩家| |join |-|玩家进入副本时触发|type=join| trigger = 进入副本的玩家| |rejoin |amount = 重连次数 [1] </br> stand_alone = 数量独立于每个玩家 [false]|玩家掉线重连副本时触发|type=player_rejoin|trigger = 重连的玩家| |tp_between|* loc1 = 坐标1(x,y,z) </br> * loc2 = 坐标2(x,y,z)</br> amount = 传送次数 [1] </br> stand_alone = 次数独立于每个玩家 [false] </br> cause = 传送方式 [all] </br> 传送方式请往下翻 |玩家在副本内传送到2个坐标之间触发|type=tp_between;loc1=0,0,0;loc2=100,100,100;cause=ALL|trigger = 传送的玩家</br>cause = 传送类型 | |tp| amount = 传送次数 [1] </br> stand_alone = 次数独立于每个玩家 [false] </br> cause = 传送方式 [all] </br> 传送方式 请往下翻 |玩家在副本内传送|type=tp;cause=ENDER_PEARL| trigger = 传送的玩家</br>cause = 传送类型 | |mm_spawn **[需MythicMobs]**|***id = 怪物id** </br> amount = 生成数量[1]|指定MM怪物生成时触发|type=mm_spawn;id=贪吃猪;amount=2|id= 生成的怪物ID </br> entity = 生成的MM怪物实体 | |mm_kill **[需MythicMobs]**|id =怪物ID1\|怪物ID2[任意] </br> amount = 击杀数量[1] </br> stand_alone = 数量独立于每个玩家 (副本进度不推荐设置true)[false]|MM怪物被击杀时触发|type=mm_kill;id=贪吃猪1\|贪吃猪2;amount=2|id= 死亡的怪物ID </br> trigger = 对其造成伤害最大的玩家(使用前先判断一下是否有) </br> killer = 最后一击的玩家(同上,可能为null) </br> entity = 死亡的MM怪物实体 | |custom|* note = 标签|自定义触发器,配合自定义触发事件/循环触发器使用|type=custom;note=触发标签|trigger = 触发的玩家(循环触发器触发的没有)| |chat| text = 文本1\|文本2[任意] </br> contains = 包含模式 [false] </br> amount = 匹配次数 [1] </br> stand_alone = 次数独立于每个玩家 [false]|玩家发送聊天信息|type=chat;text=选择1;amount=1|trigger = 说话玩家| |sk_cast **[需SkillAPI]**| id = 技能1\|技能2 [任意] </br> contains = 包含模式 [false] </br> amount = 释放次数 [1] </br> stand_alone = 次数独立于每个玩家 [false]|玩家在副本内成功释放指定SkillAPI技能|type=sk_cast;id=斩月式\|落花式;amount=1;stand_alone=true;contains=false|trigger = 释放技能的玩家 </br> id = 技能id| |drop | loc1 = 坐标1(x,y,z)[不限] </br> loc2 = 坐标2(x,y,z)[不限]|判断玩家丢弃的物品是否在2点之间|type=drop|trigger = 丢弃物品的玩家 </br> item = 丢弃的物品名字 </br> lore = 丢弃物品的lore| |entity_click| name = 实体名字\|名字2[不限] </br> main_hand = 主手还是副手 [true] </br>contains= 包含模式 [false] </br> amount = 点击次数 [1] </br> stand_alone = 次数独立于每个玩家 [false]|玩家点击实体触发|type=entity_click;name=杂货商人;amount=1;stand_alone=true|hand = 主副手 </br>trigger = 点击的玩家 </br>entity = 点击的实体| |loop_start|note = 循环节点[任意] (副本配置内loop节点下的XX)|指定/任意 循环任务开始时触发|type=loop_start| |loop_stop|note = 循环节点[任意] (副本配置内loop节点下的XX)|指定/任意 循环任务停止时触发|type=loop_stop| |region_enter|region = 进入的区域[任意] (副本配置内regions节点下的XX)|进入某个区域时触发|type=region_enter;region=区域1\|区域2|region = 区域| |region_leave|region = 离开的区域 [任意] (副本配置内regions节点下的XX)|离开某个区域时触发|type=region_leave;region=区域1\|区域2|region = 区域| |place|loc1 = x,y,z[任意] </br> loc2 = x,y,z[任意] </br> block_type = 方块类型/ID[任意] </br> block_data = 子ID[0] </br> stand_alone = 独立每个玩家计次[false] </br> amount = 放置次数[1]|在区域内放置 指定/任意 方块时触发|type=place;block_type=stone;block_data=1|block = 方块| |break|loc1 = x,y,z[任意] </br> loc2 = x,y,z[任意] </br> block_type = 方块类型/ID[任意] </br> block_data = 子ID[0] </br> stand_alone = 独立每个玩家计次[false] </br> amount = 放置次数[1] |在区域内破坏 指定/任意 方块时触发|type=break;block_type=stone;block_data=1|block = 方块| |block_burn|loc1 = x,y,z[任意] </br> loc2 = x,y,z[任意] </br>block_type = 方块类型\|数字ID[任意] </br> block_data = 子ID[任意] |当某个方块被燃烧掉时触发(不可燃烧的方块不会触发)|type=block_burn;block_type=wool;block_data=1|block = 方块| |block_interact|loc1 = x,y,z[任意] </br> loc2 = x,y,z[任意] </br>block_type = 方块类型\|数字ID[任意] </br> block_data = 子ID[任意] </br> hand=主/副手[false] |当玩家与某个方块交互时触发|type=block_interact;block_type=wool;block_data=1;hand=false|block = 方块</br>hand = 主/副手| |count_down|time=10,30,60(副本剩余秒数)[每秒] |副本倒计时(副本有限时才生效)|type=count_down;time=10,30,60|time=剩余秒数| |count_down_over|- |副本超时时触发(副本有限时才生效),在正常结束时不会触发|type=count_down_over| | |count_down_custom|name=自定义倒计时名字[任意] <br> time=10,30,60(剩余秒数)[每秒] |副本自定义倒计时触发|type=count_down_custom;name=倒计时1;time=10,30,60|name=倒计时名字 <br> time=剩余秒数| |count_down_over_custom|name=自定义倒计时名字[任意]|副本自定义倒计时结束时触发|type=count_down_over_custom;name=倒计时1| | |germ_key **[需GermPlugin]**| key = 键名/键值(KEY_A或30)[任意] |萌芽按下键后触发|type=germ_key;key=KEY_A| key=按下的键<br>key.id=键值 | |adyeshach_interact **[需Adyeshach]**|id=ID1\|ID2[任意]</br> hand=主/副手[true] |Adyeshach交互NPC触发器|type=adyeshach_interact| npc = NPC对象<br>hand = 主/副手[true/false] | |collect_pre [**[需PxCollect1.2.4+]**](../PxCollect/%E4%BB%8B%E7%BB%8D.md) |id=ID1\|ID2[任意]|采集之前触发|type=collect_pre| collect = 采集的对象<br>id=采集的ID | |collect_post [**[需PxCollect1.2.4+]**](../PxCollect/%E4%BB%8B%E7%BB%8D.md) |id=ID1\|ID2[任意]|采集之后触发|type=collect_post | collect = 采集的对象<br>id=采集的ID | </br></br></br></br></br></br></br> ## 传递参数的用途 如下所示: ``` 释放skillapi技能: count: -1 trigger: 'type=sk_cast' true-event: - 'type=msg;msg=&7&o副本触发 [sk_cast] -> &f{player}接受到了玩家 {arg.trigger} 释放 {arg.id} 技能的信息;to=join' ``` 会打印 `sk_cast` 触发器传递参数的 `id` 出来 只有在支持替换参数的事件使用, 如: `px_item` 的 `prob` 和 `amount` </br></br></br></br></br></br></br> ## 所有传送类型 ``` (常用的标注了): ALL: 不限 ENDER_PEARL:末影珍珠 COMMAND: 指令传送 PLUGIN: 插件传送 NETHER_PORTAL, END_PORTAL, SPECTATE, END_GATEWAY, CHORUS_FRUIT, UNKNOWN: 未知 ```