🔥码云GVP开源项目 12k star Uniapp+ElementUI 功能强大 支持多语言、二开方便! 广告
## 市场 :-: ![Marketplace Window](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/tools_marketplacewindow.png) **市场(Marketplace)**是 YoYo Games 在线购买和出售资产包(package)的市场。 资产包可以是与*GameMaker Studio 2*相关的任何内容,即:精灵、脚本、着色器,甚至是完整的游戏引擎或框架。 为了能够创建、购买和销售资产包,你必须首先在市场上作为发布者注册并通过*GameMaker Studio 2*登录(这将在你登录该程序时自动登录)或从[Marketplace](https://marketplace.yoyogames.com/)主页登录。 你可以从 YoYo Games 知识库[市场 - 设置发布者帐户](http://help.yoyogames.com/entries/53343873)文章中找到有关如何成为发布者的完整详细信息。 **注意**: 为了能够创建或使用资产包,你**必须已经创建用户配置文件证书**。你可以从**市场偏好设置(Marketplace Preferences)**执行此操作,[此页面](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/1_getting_started/preferences/prefs_marketplace.html)上对此进行了说明。 在此窗口中,你可以从页面右上角访问你的用户帐户(以及它链接的发布者帐户),你还可以浏览和购买或下载资产包以供使用。你可以从 YoYo 游戏帮助中心[市场 - 购买资产包](http://help.yoyogames.com/entries/70186988)文章中找到有关如何购买和下载资产包的完整信息。 你可以从*GameMaker Studio 2*IDE 顶部的下拉**市场**菜单轻松访问市场,它可以让你打开资产包库以及创建自己的(资产或教程)并更新现有资产包。下面将详细介绍这些想法: ### 库 **库**窗口显示你已购买的资产包,并为你提供下载和将其添加到项目中的选项。 :-: ![Marketplace Library](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/tools_marketplacelibrary.png) 左侧是不同的类别过滤器,你可以使用这些过滤器查看每个过滤器中的内容,然后在中间列出库中的资产列表。可以选择其中每一项查看它的功能概述(在右侧),并且它们都具有在项目中查看、下载或安装资产包的图标。请注意,主窗口顶部还有两个额外的过滤器,你可以选择*仅*查看专门为*GameMaker Studio 2*创建的资产,以及仅显示已下载到你电脑上资产包。你还可以通过单击**刷新**按钮随时刷新显示的资产列表:![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/icon_refresh.png) 要将资产包添加到当前项目,必须先单击**下载**按钮下载它,然后在下载完成后,单击**导入**按钮将其添加到项目中。以这种方式添加资产包将在当前项目中创建*扩展*,并要求你从资产包中的不同资源中选择要添加的资产包(或者你可以导入所有资源)。你还可以选择**将所有资源导入到一个新项目**的选项,而不是将资产添加到当前项目,*GameMaker Studio 2*将提示你提供新项目名称并将资产保存在该项目中。请注意,如果从**起始页**直接进入**库**,你会发现大多数资产无法单独添加,而是强制你使用**全部添加**按钮。这是因为你没有要添加资产的项目,因此*GameMaker Studio 2*必须创建一个新项目,以便将包中的所有资产添加进去(当你单击*导入*按钮时,系统将提示你保存具有你提供名称的新项目)。 :-: ![Marketplace Import Resources](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/tools_marketplaceimport.png) 将资产添加到资源树后,你可以继续在中使用它们,就像你自己创建的资产一样。请注意,*从市场下载的资产仅供个人使用,不能与第三方共享*\- 尽管你可以将其备份并将其复制到其他位置以确保安全 - 除非资产具有相反的自定义最终用户许可协议(EULA)。 **注意**:为市场创建资产包的人员非常难以为你创建一个很好的资源,因此请在测试它们或使用它们时考虑对你购买的资产进行评级。这将鼓励开发人员,并且对于其他用户而言,这也是可用资产质量的有用指南。 你可以从 “库” 窗口给下载的资产轻松评级。 ### 创建资产包 从 IDE 菜单中选择**创建资产包**选项时,将转到以下工作空间: :-: ![Marketplace Create Package](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/tools_marketplace_createpackage.png) 在这里,你必须首先选择要发布资产包的**发布者**身份(你应该从[发布者仪表板(Publisher Dashboard)](http://help.yoyogames.com/entries/53343873)中设置),然后提供**显示名称(Display Name)**和**版本号(Version Number)**。然后将根据所使用的显示名称和发布者帐户为你创建包 ID,但只要你愿意,只要它保持反向 URL 格式,你就可以将其编辑为其他内容。然后,你需要选择要制作的资产包类型: * **资产(Asset)**: 这是你希望在市场上销售的资产(精灵、脚本、物体等)的集合 * **演示(Demo)**: 演示一些概念或游戏理念 * **教程(Tutorial)**: 从*GameMaker Studio 2*IDE 中运行的教程(有关详细信息,请参阅下面的部分) 完成后,你可以使用右侧部分选择要添加到资产包中的项目中的哪些资源。 你可以添加所有资源,或仅添加其中一些资源,也可以删除你可能错误添加的资源。 假设你先前已在*GameMaker Studio 2*中创建了要上传的资产,并且当前项目包含你需要上传的所有内容。 如果你对选择的资产感到满意并希望将资产包上传到市场,只需单击底部的**确定**按钮,即可创建资产包并上传到市场。上传完成后,将打开一个新工作区,其中包含资产页面的浏览器视图供你编辑。 有关如何设置此页面的更多信息,请参阅此处的**市场清单(Market Listing)**部分:[资产清单(Listing An Asset)](http://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216755548-Marketplace-Listing-An-Asset)。 **记住!**为了能够创建或使用资产包,你**必须已经创建用户配置文件证书**。你可以从**市场偏好设置(Marketplace Preferences)**执行此操作,[此页面](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/1_getting_started/preferences/prefs_marketplace.html)上对此进行了说明。 ### 创建教程 创建教程类似于创建常规资产包,现在只需添加特定的内含文件,并包含初始教程页面(和可选的视频页面)。 教程工作区看起来像这样: :-: ![Marketplace Tutorial Package](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/tools_marketplace_createtutorial.png) 如上所述,你需要选择一个发布者,然后为你的教程提供一个名称和一个唯一 ID(反向 URL 格式),然后在 “资产包类型” 下拉列表中选择*教程*。然后,这将为你提供其他选项,以添加基本 HTML 文件以启动教程以及(可选)视频文件和 URL。视频文件应该使用市场提供的模板 - 就像本教程的其余部分一样 - 你可以在[这里](https://marketplace.yoyogames.com/assets/4785/tutorial-templates)获得,当用户加载教程时,视频将被加载到 IDE 的单独框架中。请注意,你为起始页面和视频页面提供的页面是**内含文件**中的相对路径,你可以打开资源管理器以选择除*GameMaker Studio 2*使用的默认路径以外的页面。 实际上,创建教程将要求你将[内含文件](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/1_editors/included_files.html)添加到教程项目中,并且必须以非常特定的方式添加这些文件,以便 IDE 正确检测要用于教程的文件。基本文件夹结构如下图所示: :-: ![Marketplace Tutorial Files](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/tools_marketplace_tutorialfiles.png) 所以,我们有两个主文件夹: * **TutorialContent**: 所有教程 HTML 文件、用于样式设置的 CSS 文件以及它们所需的图像(不是*资源*所需的图像,而是教程中显示的图像),以及如果需要视频模板,请放在此处。 例如,如果你希望将教程分成章节,也可以创建子文件夹,但是你应该至少有一个基本 HTML 文件用作教程的起始页面。 * **TutorialResources**: 此文件夹中还有两个子文件夹,用于**图像**和**声音**资源。如果你的教程要求用户添加精灵(例如)并且你希望将其包含在教程中,那么你可以将图像资源放在**Images**文件夹中。这些文件夹将导入到教程项目中,当用户打开精灵编辑器并添加图像时,资源管理器窗口的默认路径将位于此位置,使用户可以更轻松地找到必要的资产。 要使你的教程在 IDE 中工作,你*必须具有此文件夹结构*,并且具有基本 HTML 开始页面,其中包含用于样式化的 CSS 文件。可以在教程项目中使用许多特殊链接,这些链接将跳过视频的某些部分,或打开手册的特定章节或函数,这些都在市场的官方教程模板中给出。 **重要!**我们强烈建议你在尝试创建自己的教程之前[从 Marketplace 下载教程模板](https://marketplace.yoyogames.com/assets/4785/tutorial-templates)。它们包含 HTML 的所有重要部分以及 CSS 和图像的示例,以便在教程中重新创建按钮和菜单,让你可以花费更多时间在内容详情而不是如何显示内容。 一旦你设置了内含文件并提供了所需的信息,你可以单击*确定*,教程将上传到市场,完成后打开工作区的资产清单,以便你可以编辑它并添加图标、文本、屏幕截图等。一旦教程资产发布,用户就可以在[起始页](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/2_quick_start/2_start.html)的**教程**部分找到它,可以在其中下载和安装教程。 ### 更新资产包 更新教程的工作方式与创建资产包的方式完全相同,只需要指定要更新的资产包并且不能设置资产包 ID。 你应该知道显示的版本号将是*当前*版本号,并且应该适当增加,否则更新将失败(因为你不能拥有两个具有相同版本号的资产包)。