🔥码云GVP开源项目 12k star Uniapp+ElementUI 功能强大 支持多语言、二开方便! 广告
## 创建精灵 我们将通过在 GameMaker Studio 2 中制作任何项目都需要的第一个资源来开始“快速入门指南”的这部分内容。如“资源”部分所述,精灵是一个图像, 可以是动画(不一定必须是),然后绘制到屏幕上。 一般而言,一个精灵将与一个对象相关联,当然你可以只绘制一个精灵,无论是用于代码还是在房间编辑器资源层(后面会详细介绍)。 您也可以创建一个精灵来用作瓷片集,我们稍后也会详细介绍这个选项。 当您从“开始”页面创建一个新项目时,资源树将只包含您可能需要的资源的空文件夹,因此您需要右键单击精灵资源文件夹,然后选择“创建”选项。 IDE将会创建一个新的精灵并为你打开精灵编辑器(如果精灵编辑器没有打开,只需双击新资源就可打开): ![](https://lh3.googleusercontent.com/C-8AtV2SRxgdtHBI0qI-qGF7DkAV6Z0klW5KxtRoycGTJgU-_c8puWUyCrNAFlfkGPXq2fZIoOJ5QgfbpiZQnsB0XwBg1dxOf0m4AMEw0_Om9VtmKyvd0cJXNPZrvS2g7lZWyi3t) 正如你可能看到的那样,窗口的左上角有一个充当精灵名字的字段。 所有的精灵(以及其他资源)必须有一个自己的名字,以便你(和GameMaker Studio 2)可以很容易地识别它们,但是你应该注意到这个名字实际上只是一个变量,它保存着一个ID值“点对点” 连接到资源,在目前情况下是连接到一个精灵。 最好给每个精灵一个描述性的名字,这样你就可以一目了然地识别一个特定的资源是一个精灵还是一个对象或其他任何种类的资源,许多人通过给字符串“spr”加上前缀或后缀来做到这一点 -  例如“spr_Ball”。 请注意,对于资源名称仅限使用字母,数字和下划线符号“_”,所有资源必须以字母开头而不是数字开头。 我们将在本节的最后讨论精灵编辑器的其他功能,但首先我们需要解释如何绘制精灵。 绘制精灵是在图像编辑器中进行的。 图像编辑器是一个用于在游戏中创建图形的强大工具,通过单击“编辑图像”按钮打开。 ![](https://lh5.googleusercontent.com/-ctfrCMcc2zVkvYlU8fJV8JxB_lsAlPzQEa4D1LwzboQZWiSQuHhyWAI_mjOHsvGpeSlGiSM9qiGCWr-nid4VmxnV_INlU-7rRtYRxTTTx4PCHzl7_uRsYpxOz_QTTPQy61syDzE) 我们不会深入介绍这里所提供的工具 - 在手册中的图像编辑器部分有详细说明 - 但是会简要说明一下: * 左上角是帧视图 - 这里显示了您的精灵的帧图像,可以使用放大镜图标调整大小。 * 中央部分是绘图画布 - 这里显示了当前选定的帧并准备好绘画,你可以使用鼠标中键来平移或用鼠标滚轮放大和缩小 * 右上方是基本的画笔 - 在这里你可以选择绘画的画笔,添加任何自定义的画笔 * 中间靠右是颜色选择器 - 在这里,我们可以选择用于左键/右键的颜色,因为您可以同时在画布上用左键/右键进行绘制 * 在颜色选择器下面是工具 - 这些是各种绘图工具,包括刷子,填充,遮罩和形状工具。请注意,某些工具是延对角线分割的,您需要点击对角线的某一侧来选择工具绘制轮廓线或填充形状 * 在右下角是图层视图 - 就像其他许多绘图工具一样,您可以创建不同的图层来绘制图像,允许您尝试在各种位置使用各种颜色绘制,而不必担心会破坏图层下面的内容 在图像编辑器中绘制一些东西,花一些时间来熟悉这些选项,然后当你准备完成后关闭工作空间(这将保存图像),带你回到带有精灵编辑器的工作空间。我们将讨论精灵编辑器的一些其他功能,这些功能的了解对于刚入门时很重要。 你需要知道的第一件事是如何设置精灵的原点。原点用于设置将我们的精灵“锚定”在房间内的位置,在现在的情境下,我们希望将其设置在中心。所以我们点击从下拉菜单来设置原点并选择“中间中心”: ![](https://lh3.googleusercontent.com/rJdoLHRUd8MPWM8xS1PjiD1ZzL2TCUeKyvSljNj6Fr2V-iQFrF1oyO8twcYZMSHhdJqDwjTLx8S1isMJRZfn8LPvgZzdcL5-cfbE1UYznpOogWUvqqmGhbRv9_d9bE1y5JVroopX) 你会看到预览图像中的原点十字线移动到精灵的中心。 请注意,您只需单击预览图像即可将原点放置在所点击的位置,也可以通过在顶部的x / y字段中添加值来手动设置原点位置。 另一个重要的事情是知道如何设置精灵的碰撞盒。 碰撞盒是 GameMaker Studio 2 检查是否发生碰撞的区域,默认情况下设置为矩形(这也是最快的解决办法)。 请注意,您可以将边界框的检测模式设置为自动(默认值)或手动。 如果您选择手动,您将能够设置左上右下的边界框值。 ![](https://lh4.googleusercontent.com/OnboEpiczUG2JNC9qe7-yfR5RPLFOu5k2f9mlN2x_jf1YLcyl35LyOzJBjod_VqvvzKkA5ZnQilXfBJL2343sVp0fQvW6ymbYz41QdOv7SvoT8CQVVROLeLqTUTMnyxnuut3FRSN) 除矩形以外的其他类型的碰撞盒设置相对较慢,但是当制作一个小而简单的游戏时,这通常不是问题。 现在您可以关闭精灵编辑器了,因为我们将继续讨论平铺集。