[TOC]
### 火炮攻击命中公式:
```
0.5^(((横向速度/(距离*跟踪速度))*(分辨率/半径))^2+(MAX(距离-最佳射程,0)/失准范围)^2)
```
*****
### 炮台伤害

Hit Chance = 击中概率 (服务器产生一个 0~1 随机数 X 和这个数字比较, 比它小则命中, 而若 X < 0.01 就是致命一击 (3 倍伤害), X > 0.01 则乘上 (0.5 + X) 倍伤害
Tracking = 跟踪速度
Transverse = 角速度
Range = 距离
SigRes = 信号分辨率
SigRad = 信号半径
Optimal = 最佳
Falloff = 失准
*****
### 导弹伤害公式:
```
导弹伤害*(目标信号半径/导弹爆炸半径)*e^[-1*(目标速度-导弹爆炸速度)^2/(1500^2)]
```
*****
## 公式应用
上面的计算公式并不是最新的,同样,我们在实战中也不会每一炮都去计算,那公式的意义是什么呢: 告诉我们要做什么才能影响武器的伤害。
简单的理解如下:
*****
### 影响命中
导弹在射程范围内、导弹速度大于目标速度的情况下必然命中。
炮的的命中情况: 武器与目标,两者相对的距离,相对角速度有关。
| 类型 | 范围 | 相对速度 |
| --- | --- | --- |
| 导弹的命中 | 飞行时间 * 飞行速度 | 导弹飞行速度:目标飞行速度 |
| 炮的的命中 | 最佳 + 2倍失准 | 武器与目标相对角速度 |
### 影响伤害
*****
#### 导弹伤害:爆炸半径 + 爆炸速度
在导弹命中后判断:
1.目标的信号半径和导弹的爆炸半径,如果目标的信号半径高于导弹的信号半径,则增伤,反之减伤
2.目标的移动速度和导弹的爆炸速度,如果目标的移动速度低于导弹的爆炸速度,则增伤,反之减伤
*****
标记和网子的选择
半径是直接计算,速度是按阀值靠档,就是说达到阀值才起作用;
所以、减少目标速度带来的伤害增益效果要高于放大对面信号半径,
但是:标记没有太严格的距离影响,网子的作用距离很短。
*****
#### 炮的伤害:角速度 + 距离
角速度通过双方移动的方向可以增加或减少。
*****
通过换弹药调整。一般射程远的基础伤害低,射程近的基础伤害高。
| 类型 | 射程距离 | 最佳射程内基础伤害 | 最佳射程到失准基础伤害 |
| --- | --- | --- |--- |
| 激光炮 | 最佳 | 100% | 0% |
| 混合炮 | 最佳 + 一倍失准 | 100% |100%---0% |
| 射蛋炮 | 最佳 + 一倍失准 +一倍失准 | 100% |100%---50%---0% |
*****
#### 导弹和炮对比: 伤害生效时间 、空转DPS 损失、 目标大小船的比例
*****
伤害生效时间
导弹:导弹发射后飞行到目标,伤害生效。
炮:开火后伤害生效。
*****
空转DPS 损失
假设:目标距离30KM,导弹发射器5秒一发,导弹飞行速度3000m/s 。发射之后10秒才命中目标,武器500DPS ,总共10轮可以击毁目标。
这样:在目标被击毁时,还有发射器在导弹飞行途中循环两轮,这两轮无效导弹在空中不会有效。
同样是500DPS ,炮10轮的时候,目标被击毁。导弹同样是10轮击毁,但是不手动停止发射器,会多空转两轮,相当于12轮击毁目标。
存在空转的情况下,导弹的实际dps只有面板的80%-90%
*****
目标大小船的比例
炮船打小船比例高的效率高。
导弹船打大船比例高的效率高。
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